Мод является некоммерческим проектом (это просто наше хобби ) и распространяется свободно, на бесплатной основе (FREEWARE). Разрешается изменять мод для личного пользования.
1. История мода. Night Ops начинался, как обыкновенный оружейный мод для любителей от души пострелять. У его истоков стояли:
* Скрины оружия, линейка оружия: Черников Роман (aкa RomanVlad)
* ТТХ оружия, гранатный патч: Королев Влад (aкa Viking)
* Консультации, описания, ТТХ: Геннадий Суздаль (aкa Mondor)
До версии 0.3 beta включительно мод и оставался чисто оружейным, но даже в таком качестве стал довольно популярным, чему способствовали открытость мода, неплохая оружейная линейка и поддержка на форуме AGFC.
Начиная с версии 0.4 beta авторский коллектив обновился – Viking и Mondor отошли от дел, а в авторский коллектив пришли:
* Макаров Павел (aкa ПМ) Бухарский Павел (ака Terapevt)
* Mindaugas Keinis (aкa Чингачгук II)
* Влад (ака NeyrOS)
Мод перестал быть только оружейным: Terapevt и NeyrOS начали потихоньку копаться в экзешнике (NeyrOS ещё и скрипты поправил – киллеров и террористов мы «скрыли» уже в той версии), Чингачгук II занялся модернизацией Redit’а, RomanVlad перерисовал большое количество скринов, а ПМ занялся наймом, инвентарём, аттачами и сборкой мода. После выпуска версии 0.4 из-за нехватки свободного времени от дел отошёл и RomanVlad, и проект официально возглавил я (ПМ). Тем временем Terapevt раскопал много полезной информации по ЕХЕ’шнику, и мы смогли наконец делать мод практически без оглядки на оригинальную Джа. Также к выходу версии 0.5 beta Чингачгук II написал инсталлятор, и мод стало возможно безболезненно устанавливать/удалять. Начиная с версии 0.6. Олесь Калашник, ака COBRA сделал нам прекрасную озвучку оружия, и теперь большинство стволов можно узнать «на слух». После выхода 0.6 версии был ещё закрытый тест v.1.0. test (не путать с v.1.0. Final Test), без карт, в котором обкатывался как мы думали «финальный» движок мода. Примерно в это время из сети пропал Чингачгук II.
За то время, что мы делали карты (а это больше года), изменения всё же вносились и в движок. И даже в оружейную линейку. Так что все предыдущие версии весьма отличны от текущей. Я, кстати, не уверен, что во время текущего теста движок не будет изменён. Уверен лишь в том, что если и будет, то незначительно. К сожалению, основной наш картограф NeyrOS по независящим от него причинам практически потерял возможность рисовать карты для мода, так что редактор карт пришлось досконально осваивать мне, и почти в одиночку делать довольно большое количество карт. Так что релиз затянулся надолго.
2. Текущая версия. Версия 1.0. Final Test представляет собой финальную версию движка Night Ops с черновыми, плохо тестированными картами. Задача теста – «вылизать» карты, чтобы релиз был по-возможности безупречен. Ведь мод теперь весит ни много ни мало 40 мегабайт, такой объём скачать не всем просто (мне, например, залить его в сеть диал-апом было не просто). Кстати, если кто помнит – одним из достоинств первых 4-х подверсий мода было то, что он… прекрасно умещался на 1 дискете! Было же времечко…
Так что о замеченных недоразумениях сразу сообщайте на форум
http://www.ja2.su, это в ваших же интересах.
Может ещё что сказать хотел, но забыл, опять забыл. (с)
Установка:
Распакуйте скачанный мод в отдельную папку, и запустите файл instno10.exe. Далее следуйте указаниям Мастера Установки. Там все просто и ясно, ну как 2 байта переслать.
Встроенные редакторы:
1. Для изменения параметров оружия необходимо внести соответствующие изменения в файлы OriginalТТХ.txt, NormalТТХ.txt, или HardТТХ.txt, и запустить соответствующий *.bat файл для записи изменениий.
2. Для редактирования НПС в папке DATA\binarydata\ лежит редактор proedit2.exe. Запустите его – и работайте. Только помните, что эти изменения действительны лишь с началом новой игры.
3. Для редактирования описаний оружия в папке DATA\binarydata лежит редактор RedactorEdt.exe. Откройте файл ITEMDESC.EDT или BRAYDESC.EDT (описания у Бобби Рея) – и вперёд!
Мануал по модифицированному Wedit’у (NOEdit’у) я напишу позже. Если только он кому нужен – просто у нас там задействованы некоторые столбцы, не использовавшиеся в оригинальной игре. Это важно лишь для того, кто хочет менять ТТХ оружия – встроенные аттачи, АР на очередь и т.д.
Кстати, такой вопрос – нужен ли в моде редактор карт? Это модифицированная Чингачгуком, а потом и Терапевтом немецкая бэта, которая теперь прекрасно работает с Букой, понимает русский язык и не ругается на карты, обработанные в редакторе ЦС. Весит около 3 мегабайт в архиве. Может и к ней я мануал тогда напишу, если кому очень надо…
Удаление:
Для удаления мода необходимо запустить файл Uninstall.exe, который находится в каталоге с игрой.
3. Оружие и патроны
3.1. Оружие. Всю оружейную линейку смотрите в файле Weapons.shtml в архиве с модом.
3.2. Патроны: калибры. Патроны: расширена линейка калибров, введены новые, более бронебойные типы пуль, каждый тип имеет свой цвет при зарядке в оружие.
- 9х18: обычные (ПМ), бронебойные (ПБМ)
- 9х19 Para: обычные, экспансивные
- 9х21: бронебойные
- 9х39: бронебойные (ПАБ-9), повышенной бронебойности 1 (СП-6)
- .44 Magnum: бронебойные
- .45АСР: обычные
- .50AE: повышенной бронебойности 1
- 4.6х30: повышенной бронебойности 1
- 4.7х33: повышенной бронебойности 1
- 5.7х28: бронебойные
- 5.45х39: бронебойные, экспансивные
- 5.56х45: бронебойные, экспансивные
- 7.62х39 WP: бронебойные, обычные
- 7.62х51 NATO: повышенной бронебойности 2
- 7.62х54: повышенной бронебойности 2, разрывные
- .50BMG (12.7х99): супербронебойные, бронебойно-разрывные
- стрела: усыпляющие
- гранаты РГ-6: разрывные, горчичные, осветительные
- 12 калибр: крупная дробь
- гранаты 20мм: обойма 6 гранат
3.3. Патроны: типы пуль. 0 - обычные: Damage - Armour. (серые)
1 - экспансивные: (Damage - Armour * 1.5) * 1.7 (светло-синие)
2 - бронебойные: Damage - Armour * .75 (светло-розовые)
3 - повышенной бронебойности 1: Damage - Armour * .5 (розовые)
4 – крупная дробь. (жёлто-коричневые)
7 - повышенной бронебойности 2: Damage - Armour * .5 (ярко-красные)
8 - супербронебойные: Damage - Armour * .375 (тёмно-красные)
9 - разрывные: Damage * 1.33 – Armour (жёлтые)
10 - бронебойно-зажигательные: Damage * 1.33 - Armour * .75 (оранжевые)
11 - транквилизатор: Damage (броня игнорируется) (зелёные)
4. Изменения, вносимые модом. 4.1. Движок игры. Движок игры поменялся очень сильно, несмотря на то, что перекомпилляции не производилось, а все изменения делались непосредственно исправлением исполняемого файла, ака ja2.exe.
3.2.1. Искусственный интеллект. – фраги теперь не бросают фальшфееры днём. Вот только и ночью они их бросают нечасто – такова особенность взятого нами за основу экзешника. Только спецназ кидает часто, впрочем, им вообще пофигу, что кидать.
– фраги со скриптами «Point Patrol» и «Stationary» теперь с крыш не слазят. Но и не залазят. Залазить, впрочем, есть кому – остальные 4 скрипта делают это охотно.
– фраг, потерявший более половины здоровья, теперь начинает активно искать врагов. Тира стало меньше.
– фраги и ополченцы теперь примерно втрое чаше стреляют очередями, чем в оригинале. Из пулемётов – только очередями, одиночным – только если не хватит АР на очередь.
– фраги с 4 уровня опыта получают навык «Ночные операции», а с 8 уровня – «эксперт НО». Теперь и на юге играть СЛОЖНО!
– теперь солдаты будут стараться избегать ночью освещенных мест так же, как они это делают в UB или в Gold'е.
– солдаты теперь бегут к тревожной кнопке только пока не видят противника. Как увидят, начинают стрелять.
3.2.2. Навыки мерков. – доработан и «введён в эксплуатацию» навык «Снайпер». Он даёт +20% меткости (эксперт, соответственно, + 40%) к любому выстрелу мерка.
– введён для стёба недоделанный СИРами навык «Вор». Что он даёт? Да ничего не даёт. Просто для стёба.
– тренировать ополчение теперь могут лишь мерки с навыком «Учитель». Но тренируют они быстрее, чем раньше.
– Лечить могут теперь только мерки с медициной >80. Да и с «докторскими Сумками» напряг. А регенерирующего допинга в моде вообще нет! Так что самый стратегически важный сектор – Госпиталь Камбрии.
– теперь в тесте IMP можно смело ставить «0» в умениях – их можно будет раскачать в режиме «тренер-ученик».
– пофиксен баг копирования оружия при отбирании, и появилась возможность отбора ствола у врага в состоянии «умирает». Внимание! Чтобы отобрать ствол, врага надо ОБЯЗАТЕЛЬНО хоть раз ударить.
3.2.3. Система повреждений и стрельбы. – Наёмники (и фраги) теперь не видят «спиной», а только в передней полусфере. Теперь со спины можно подкрадываться незамеченным. Но спиной можно перехватить – тот, кто более опытен.
– вероятность нанесения критических повреждений (45 НР) увеличена - теперь при попадании в голову она составляет 75%, в туловище 10%, в ноги 5%.
– увеличена вероятность срабатывания «критической аннимации» (кровавых эффектов – взрыв головы и отбрасывание тела на 2 тайла.
– количество АР на вскидку теперь не ограничено, и оно нормально суммируется с АР, затрачиваемыми на поворот.
– с крыш мерки и фраги видят на 5 тайлов дальше, чем с земли. Впрочем, цель на крыше также заметна с расстояния на 5 тайлов дальше.
– при стрельбе лёжа (с сошек) пулемёты имеют минимальный штраф к очереди. Впрочем, бронетехника имеет его таким всегда.
– наёмники с меткостью 90 и выше при стрельбе из снайперских винтовок имеют бонус +20% к вероятности попадания, как у навыка «Снайпер». А вот фича «прицельная очередь» пофиксена.
– вся бронетехника имеет «иммунитет» ко всему, кроме 12.7х99мм патронов и взрывчатки.
3.2.4. Оружие. – ненадёжное оружие при годности <90% будет заклинивать довольно часто, по сравнению с надёжным. Теперь «надёжность» - очень важный параметр. Особенно когда оружие клинит в неравном бою.
– разница в АР между одиночным выстрелом и очередью теперь не фиксированная величина в 4 АР, как в оригинале, а изменяется от 1 до 4 АР в зависимости от скорострельности каждого конкретного ствола.
– вместо ракетной винтовки в моде присутствует прототип XM29 «OICW» (штурмовая винтовка с 6-заряднам 20-мм модульным гранатомётом) отличного от реального прототипа калибра, под совершенно нереальный «химический» боеприпас.
– введён дополнительный 6-зарядный гранатомёт РГ-6, имеющий в числе типов боеприпасов осветительные и горчичные гранаты.
– вместо одноразового ПТГ в моде присутствует перезаряжаемый РПГ-16 «Гром». Вот только разрядить его нельзя – это без перекомпилляции не исправить.
– вместо гранатомёта М79 в моде введён 4-зарядный 40-мм гранатомёт ГМ-94. Его особенность – возможность заряжать одновременно гранаты различных типов.
– в воде оружие теперь изнашивается гораздо медленнее.
– много прицелов и прочих оружейных прибамбасов в оружии уже предустановлено. Более подробно это можно посмотреть в weapons.shtml, а вообще, что нарисовано на картинке – то предустановлено обязательно.
– исправлена некорректность дальности выстрела 40мм гранаты – в оригинале они летели лишь на дальность выстрела из М79.
– вместо «вакуумных» введён новый тип гранат – «светошумовые». Обладают бонусом в виде эффекта ослепления на 3 хода. Внимание! На бронетехнику не действуют никак.
– схема РНД-раздачи оружия фрагам сильно изменена, в соответствии с нашей оружейной линейкой.
3.2.5. Новые оружейные прицелы и прочие прибамбасы. – коллиматорный прицел – даёт +20% меткости, уменьшает число АР на выстрел (аналогично «ускорителю»), убирает штраф к первому выстрелу по новой цели. Несовместим с ночным прицелом и ЛЦУ.
– ночной прицел – даёт фиксированную дальность зрения ночью в 16 тайлов в узком луче, и обладает свойствами оптического прицела ночью. Внимание! Оптический прицел ночью НЕ РАБОТАЕТ! Ночной прицел несовместим с ЛЦУ.
– оптика теперь действует только на первую пулю в очереди. Ну и, как говорилось выше, работает она только днём.
– съёмный глушитель теперь быстро изнашивается, а с его износом увеличивается радиус слышимости – примерно 1% на тайл.
– введён предмет «сменная пробка-обтюратор» для моментального полевого ремонта глушителей.
– введён сменный ствол для AUG для преобразования модели PARA в модель .77Stg.
– введён сменный ствол для Desert Eagle для преобразования модели .44 Magnum в модель .50 Action Express.
– при установке мода можно установить опциональный патч «бинокль». Данный девайс днём увеличивает вдвое (до 50 тайлов) радиус зрения мерка, в главной руке которого он находится. В моде он есть. Если кому этот чит нужен – ставьте патч сразу.
3.2.6. Озвучка оружия. – теперь звуки выстрелов индивидуальны не только для каждого калибра, как в оригинале, но практически и для каждого ствола внутри калибра.
3.2.7. Косметика. – фраги в Арулько теперь 5 родов войск – армия (зелёные), гвардия (серые), Королевская Стража (белые), внутренние войска (синие) и морская пехота (сине-серые).
– исправлена «кривость» перевода некоторых навыков и классов оружия, а также сообщений игры.
– отключена отрисовка тени на картинках оружия.
– женщины служат теперь не только в гвардии, но и в армии и полиции. Впрочем, это побочный эффект «водочного» патча.
3.2.8. Прочее. – на стратегическом экране кнопкой Delete можно удалить все предметы на активной странице инвентаря сектора. Особенно актуально это для любителей играть с «выпадением всего».
– исправлена недоработка оригинальной игры с невозможностью сделать более 2 ёмкостей магазинов одного калибра. Теперь их число не ограничено.
– отмычки и миноискатель теперь можно использовать прямо из «карманов» брони. Вот только дверную взрывчатку так не используйте – если Вы помните, в оригинале при использовании исчезала вся взрывчатка, лежавшая в одном слоте. А теперь она за собой утянет и «карман» вместе со всем бронежилетом! Глюк неисправим без перекомпилляции.
– инвентарь машин теперь доступен.
– исправлен глюк оригинала с зависанием игры при «смертельном» подрыве фрага на мине. И помните – фраг может подорваться только на мине, заложенной более ОПЫТНЫМ наёмником.
– при наличии в инвентаре водки «Спотыкач» (F5h) фраги и прочие гражданские ведут себя как пьяные.
– вместо камуфляжа введён предмет «маскхалат», который крепится к броне. Изнашивается от ползания, ремонтируем, в том числе «переливанием».
– пофиксен баг «невидимости» после плена.
4.2. Персонажи игры – НПС, РПС и прочие. – в моде появился знакомый всем по «Цене Свободы» Мануэль. Разумеется, его можно нанять.
– также в моде есть ещё один новый нанимаемый персонаж – Эскимо, знакомый некоторым по моду «Рубикон». Правда, в «Ночных Операциях» он покруче будет, но и нанять его не так просто…
– есть в моде и неигровые персонажи, а прямо скажем так, «джайские форумные». Разумеется, это наши всем известные флуженики ja2.su Tailor (Тэйлор) и Cha (Ча). В моде они тоже «заклятые друзья» и большие флудеры, и с ними даже связан один несложный квест.
– Шиза теперь спасти невозможно – не пытайтесь, так и задумано. Это не я такой злобственный , на это есть объективные причины технического характера.
– Игги теперь появляется раньше Майка, и сектор появления его рэндомен – C5, C6, B13, C13, D13, H1, H8. G9. И если у Вас проблемы с деньгами, он может обидеться, и стать вторым Майком.
– Всадник теперь может быть и в секторах C15, E10 и G16.
– Дорин теперь даёт сдачи при попытке её убить.
– в моде появился новый тип врага, движущаяся бронетехника. Имеет встроенный УФ-ПНВ. Ей пофигу пули (кроме .50BMG), газы, кулаки, холодное оружие, светошумовые гранаты. Так же, как и танкам. Вот из гранатомётов/миномётов они «выносятся» на ура. Есть у них, правда, два неизлечимых (без перекомпилляции) глюкобага. Ездят и стреляют они, увы, не всегда передом. И после «смерти» становятся «проходимыми», «пустым местом». Это тяжёлое наследство робота, который, как в том анекдоте про пингвина-гвинпина, мог такое и в оригинале. Кроме того, в тестовую версию вошла черновая анимация – в релизе будет немного по-другому.
– «замаскированы» киллеры Босса и террористы. Теперь бэйджик у них появится только после разговора. А у киллеров разговор короткий.
– если при высадке в Омерте чар (или любой наёмник) с письмом попал в плен – не надо начинать новую игру. Это просто альтернативное начало игры. При повторной высадке просто поговорите с Фатимой.
– теперь есть возможность сгенерировать 6 чаров, и пройтись по Арулько только «своими» наёмниками. Особенно актуально это будет, когда COBRA переозвучит всех чаров.
4.3. Карта Арулько и сектора – добавлено много новых стратегических объектов – блокпосты, морской порт, база ВМФ на острове в море, химлаборатория, стройка ПВО и прочие. Соответственно количество гарнизонов увеличилось, и намного.
– теперь гражданские объекты охраняет полиция (внутренние войска), армейские объекты – армия, наиболее важные объекты – гвардия, морской порт и остров – морская пехота. Ну а Королевская Стража, разумеется, охраняет королеву.
– количество гарнизонов по сравнению с оригинальной игрой увеличилось, и намного.
– схема движения патрулей по карте изменена.
– теперь при начале новой игры формируется новая карта Арулько так, что для большинства секторов выбирается одна из двух возможных карт. Каждая новая игра – совершенно непредсказуемый, непохожий на предыдущую игру набор карт!
– на некоторых картах возможны засады фрагов (по примеру кошачьих). Вероятность «срабатывания» засады на «засадной» карте изменяется от 50 до 100%, в зависимости от занятой территории.
– на некоторых картах металлические проволочные заборы теперь «под током», как на электростанция в «Цене Свободы».
– исправлена недоработка (ИМХО) оригинала с непересчётом веса предмета, заданного на карте редактором, пропатченным отличными от нашего мода ТТХ.
– на всех блокпостах, а также в Орте и Тиксе, можно тренировать ополчение.
– врагов стало намного больше, чем в оригинале – численно все гарнизоны возросли.
Есть и другие мелкие изменения, но их документировать я не вижу смысла – для игрока они наглядны, хотя и не очевидны. Только другой модостроитель поймёт, что там что-то правилось, а игроку это будет абсолютно неинтересно.
4.4. Комбинации предметов. 1. В бронежилетах, поножах и касках сделаны «карманы».
2. В сумку для клюшек можно класть 4 почти любых разных предмета, занимающих малый слот – как в «карманы» брони.
3. Мина сделана собираемой из гранаты Ф1 и пружины.
4. Фляжки, выпивку и бензин можно «переливать».
5. Детонатор собирается из платиновых часов и медного провода.
Планы на будущее.
Ну какие нафиг планы? Вот потестим, выйдет релиз Night Ops 1.0. Final, тогда и «будем посмотреть». Глюки в данном релиз-кандидате и картах наверняка есть, они просто не могут… не есть.
Поддержка мода осуществляется на форуме A.I.M. –
http://www.ja2.su, я там бываю, хоть и не так часто, как хотелось бы.
С уважением,
Павел Макаров, ака «ПМ»