Loading...
Error
 

Скачать торрент Contra: Shattered Soldier (Shin Contra)

Опрос: Какой из главных боссов уровней самый жуткий?

Задоголовая бронированная черепаха   9%  9%  [ 5 ]
Робот-трансформер, запрограммированный на наше убийство   5%  5%  [ 3 ]
Тунелепрокладчик в форме гусеницы   0%  0%  [ 0 ]
Рыба-людоед с человеческим лицом   7%  7%  [ 4 ]
Предводитель инопланетян, засевший в мозгу у Ланса   0%  0%  [ 0 ]
Ядро реликта, защищенное сотнями антител   7%  7%  [ 4 ]
Мутировавшие члены триумвирата   7%  7%  [ 4 ]
Не играл(а), извиняйте   61%  61%  [ 32 ]

Всего проголосовало : 52

 
Автор Сообщение

Akar

post 14-Сен-11 12:11

pic

pic
Игра: Contra: Shattered Soldier (Shin Contra)
Дата выхода: 11 Ноября 2002
Жанр: Run‘n gun
Платформа: PlayStation 2
Разработчик: Konami Computer Entertainment Tokyo
Издатель: Konami
Автор Русторки: Akar



pic
    Сегодня речь пойдет об игре из серии с большой родословной, общепризнанной золотой классике наравне с Марио, Тетрисом и Пакменом. Этот сериал является одним из известнейших брендов в истории игр, над которым не властно время, и который не отпускает многих геймеров до сих пор.

    Помимо давно снискавших славу франчайзов Castlevania, Silent Hill, Metal Gear и др., компания Konami также создала не меньший шедевр, являющийся олицетворением жанра run and gun. Это великая Contra. Начав свой путь с игровых автоматов в 1987 году, игра, повествующая о захвате Земли инопланетянами, пронеслась ураганом по всем главным домашним платформам. За свою более чем 20-тилетнюю историю эта вселенная получила множество продолжений. Официальной цифры данная часть не удостоилась, но проследив путь сериала, можно определить, что она уже девятая по счету (не считая повторов с аркадных версий, Gameboy и т.п.).

pic
    Для совсем незнакомых с этой серией расскажу подробности. Игра представляет собой 2D аркаду. Это значит, что геймплей очень прост. Управление сведено к минимуму, вас не грузят всяческими характеристиками героя и реализмом происходящего на экране. Прыжок и стрельба, вот собственно и все. При этом персонаж не устает, и оружие не требует боеприпасов. В аркадах на первое место ставится невероятная динамика, чего Контра всегда имела с лихвой. Мы бежим слева направо, уничтожая появляющихся на нашем пути мелких врагов, технику и прочие препятствия, а в конце уровня (да и в середине тоже) поджидает сложный босс. Никаких ранений персонаж не получает, и если он словит летящий снаряд или дотронется до того чего не стоило дотрагиваться, то тут же гибнет. Процесс хоть и кажется простым и неказистым, но сложность у игр такого жанра крайне высокая. При этом количество жизней сильно ограничено, что заставляет осторожничать и выискивать более совершенные способы борьбы.

    На выбор дается 2 героя: Билл Райзер (Bill Rizer) – лучший солдат известный человечеству из бывшего отряда “Контра”, боровшегося с инопланетными захватчиками при первых вторжениях. И Люсия (Lucia) – киборг женского пола, данный нам правительством Земли в помощь против новой угрозы. Помимо внешнего вида, разницы между ними нет никакой, персонажи не обладают индивидуальными способностями или оружием.

pic  pic

    Действие этой части происходит в 2647 году, после окончания войны с инопланетянами из ранних игр. В основе сюжета лежит история о Лансе (Lance) – мертвом боевом товарище Билла, каким-то неведомым образом воскресшем и оказавшемся на одной стороне с новыми агрессорами. Эти двое и есть легендарная команда “Контра”, радовавшая нас в первых играх серии. Но вначале самого Райзера из тюрьмы освобождает Люсия. Герой войны в цепях – это уже классика, показывающая пренебрежение благополучного упитанного общества ко всему, что связано с войной, даже к тем, кто отдавал свои жизни за других людей. Нечеловеческую ярость Билла Райзера и его стремление к разрушению приравняли к мутантам, некогда атаковавшим планету. Его боялись и ждали лишь повода, когда он оступится или ослушается приказа, чтобы стереть его как неприятное воспоминание о кровопролитной войне. Сфабрикованное дело об убийстве напарника и целенаправленном акте геноцида, повлекшим за собой уничтожение 80% населения планеты, и больше неугодный и ненужный никому солдат отправляется в тюрьму до конца жизни…

pic  pic

    Но вот над миром нависла новая угроза. Некая террористическая организация, именуемая “Кровавый Сокол” (приятная отсылка к первой игре, но более грубая), сеет хаос и разрушения, используя чужеродную ужасающую технологию. Бюрократы и политиканы, погрязшие в алчности и жажде власти, вновь вспомнили о забытом герое. И вот Райзер, прототипом для которого когда-то послужил Арнольд Шварценеггер, оказывается снова в деле. Без лишних слов он, словно робот, принимается делать то, что умеет лучше всего: стрелять, взрывать и убивать. Несмотря на типичную для игры подобного плана завязку, сюжет на этом не останавливается и имеет дальнейшую подоплеку в лице правительства, тайно изучающего древний могущественный реликт. Серии всегда недоставало полноценной истории, что, в общем, все равно никогда не играло роли в стрелялочной аркаде, но здесь в сценарий сумели внести неожиданные повороты и интригу. В данном игровом мире власть на Земле отдана Триумвирату – 3-м самым умным и влиятельным людям, которые живут уже долгое время благодаря имплантатам. Но будучи заложниками машин, вживленных в их тела, и мозга, коллективно подключенного к компьютеру, они уже не могли вести полноценную жизнь и как любой человек со временем стали искать лучшей доли. Так, понимая, что они не будут жить вечно и, не желая больше оставаться прикованными к креслам инвалидами, они придумали коварный план. Однако завязавшееся военное положение могло помешать доведению его до конца и марионетка, что уже выручала их раньше, как раз пригодилась снова...

    Сюжет подается через ролики, сделанные на движке. Они будут появляться между некоторыми миссиями, и об их подробностях вы узнаете сами в ходе игры. А вот концовки (которых несколько) все же сделаны полноценными видео, как и потрясающая начальная заставка.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1QgT-zXztPQ&feature=related[/youtube]

    Помимо владения разнообразным оружием, наш маленький персонаж умеет прыгать. Это необходимо не только для избегания вражеского огня, предстоит попрыгать и через пропасти. Еще он приседает, ложится на землю, карабкается по
pic
стенам, цепляется за всяческие перекладины и способен вести стрельбу из любого положения. Все эти навыки придется использовать для достижения победы. Игра сложна и, как и все аркады, требует быстроты реакции. По экрану летают пули, ракеты, огненные струи, электрические разряды и кислота, ото всего этого надо ловко уворачиваться. Не приспособившиеся и не учащиеся на своих ошибках игроки, раз за разом будут умирать, и начинать все сначала, рвя на себе волосы и швыряя джойстик (или домашнего кота) об стену.

    Игру можно проходить вдвоем, но легче от этого не становится, т.к. жизни у обоих игроков общие. Кроме того в таком случае у всех недружелюбных объектов увеличивается стойкость к повреждениям. А когда еще и начинается большая заварушка, повсюду летают пули и все взрывается, следить каждому за своим героем, чтобы он не попадал под удар, становится очень непросто. Прохождение в кооперативе потребует большей сноровки, чем в сингле, и придется заранее согласовывать действия со своим партнером, а это требует еще и большого опыта от обоих участников, взявших в руки джойстики. Игра сложна и требовательна как никогда раньше и тем, кто хочет просто покуражиться с товарищем, пришедшим к вам
pic
в гости в выходной, больше двух уровней в таком тандеме едва ли удастся пройти без длительной подготовки.

    Данная часть представлена как новая ступень развития в серии с большим количеством инноваций. Самым значимым нововведением стало наличие постоянного стандартного набора вооружения в течение всей игры. Никаких больше бонусов в виде пролетающих роботов-орлов, которых вы сбивали, чтобы получить новые пушки. Средства по уничтожению врагов ограничены следующим: 1) пулемет. Это практически основа в любой схватке. Шквал пуль летит на максимальное расстояние, позволяя достать любого противника на экране. Но стрелять можно только под прямым углом или на 45 градусов, что заставляет вас постоянно двигаться, дабы обстреливать нужную точку. 2) огнемет. Радиус поражения у него небольшой, но в целом, по продолжительности атаки, огонь ранит чуть сильнее, чем пули. Это может оказаться жизненно важным в некоторых моментах, когда надо быстро успеть убить атакующего, иначе он сможет провести атаку, от которой потом будет тяжело
pic
увернуться или вовсе будет невозможно это сделать. 3) гранатомет. Выбрасываемые им разрывные снаряды не слишком уж и сильны (видимо сделали для сохранения баланса), зато летят по такой траектории, что позволяют эффективно поражать некоторые цели, недоступные предыдущим двум орудиям. К тому же гранаты обладают свойством катиться вперед по наклонной поверхности и даже по стенам.

    Каждый игрок найдет свой стиль и поймет, что и когда лучше использовать. Таким образом, в нашей универсальной “все в одном” винтовке есть напалм, гранаты и пули (не могу не отметить в этом интересное сходство с Эллен Рипли, тем более что вселенная Aliens является одной из основ зарождения Контры) и вроде бы этого достаточно для ведения полноценной войны. Да вот только после полученного разнообразия, которое давали нам Konami до этого на протяжении 15 лет, владеть только тремя орудиями здесь выглядит не очень привлекательно. Отсутствие Spread Gun (рассеиватель – помните это чудо, стреляющее, словно дробовик и заполоняющее пулями экран?), Laser и других любимых многими пушек сильно бьет по играбельности, и желанию возвращаться к этой игре снова и снова.

    Из-за отсутствия пролетающих подов, несущих бонусы, игра перестала делать безопасные участки на уровне, где мы могли спокойно подумать, и вооружится нужным стволом. Отныне мы почти никогда не остаемся в безопасности, вокруг все время что-то происходит. И вроде бы подобное создает безостановочный процесс и все здорово, но это облегчило прохождение. Кроме того, пав в бою, герой больше не теряет держащееся в этот момент в руках оружие. В общем, это вполне приемлемое изменение, но от этого все стало еще более линейным, ведь перестали отсутствовать неожиданные ситуации с потерей превосходящей огневой мощи. Все это были очень важные геймплейные элементы, вынуждающие думать какой бонус взять с собой и осторожничать, чтобы его не потерять. Теперь обстановка больше никак не вносит коррективы. От этого игра потеряла некий стратегический интерес, зато приобрела в динамике. Хотя я бы больше предпочел первое.

pic

    Еще у каждого оружия есть второстепенный режим стрельбы, под который выделена отдельная кнопка. Если ее подержать, то произойдет зарядка энергии, отпустим ее, и (в зависимости от того, что было в руках у персонажа) появившееся автономное орудие начнет обстреливать все вокруг, огненная стрела прошибет насквозь любую преграду или шквал самонаводящихся ракет разойдется по всему экрану, поражая множественные цели. Альтернативный режим стрельбы – это своеобразная компенсация за отсутствие малого количества стволов в игре. Однако о нем легко забыть, т.к. он требует привыкания и надобность его использования большую часть прохождения весьма спорна. “Ветераны” от такой системы поплюются. Новички, начавшие знакомство с миром Контры с этой игры, и не имеющие возможности сравнения, проглотят с чуть большим удовольствием, но и они добавки вряд ли попросят.

    Ранние игры этой серии ужасно бесили тем, что пушка в руках экранного героя всегда была направлена в ту сторону, в которую смотрел сам персонаж. Из-за этого, к примеру, одновременно идти вперед и при этом стрелять назад, было нельзя. От этой напасти удалось избавиться только в 1998 году, в C: The Contra Adventure. Здесь также с помощью специальной кнопки дали возможность оставлять в нужном положении ствол оружия и при этом двигаться самому в любую сторону, не меняя направление стрельбы. Это создало сильное подспорье и кардинально перекроило уже ставший привычным геймплей. Уровни тоже построены с учетом этой еще пока новой возможности и всячески вынуждают нас ее использовать.

pic  pic

    Перед началом каждой миссии играющему демонстрируют карту мира. На ней отмечены “горячие” точки, показывающие наибольшую активность захватчиков. К каждой из них дано кратенькое описание, проясняющее, почему мы идем туда. Поначалу можно выбрать любую из представленных четырех, что дает некоторую свободу. Их можно переигрывать в любом порядке пока хватает жизней, но после выполнения их всех появится пятое задание, выбрав которое, уже нельзя будет вернуться на карту. Эта необратимость сделана по чисто сюжетным соображениям, однако 5 основных этапов это еще далеко не конец. В ходе 7 миссий, представленных в игре, вам предстоит побегать, поездить и полетать. Побываете вы в джунглях и посреди океана, спуститесь в подземный завод и примете участие в штурме движущегося бронепоезда. И везде вас будут поджидать свирепые враги, как живые так и не очень. Омерзительная кровоточащая биомасса и невиданная на нашей планете кибернетическая технология вновь объединятся для порабощения землян. И да начнется жестокая война за человеческое будущее!

    Роботы и мутанты – две излюбленные японские темы в данной части, как и раньше, представлены с полным размахом. Гигантские боссы высотой в несколько этажей – привычное дело для серии Contra. Маленький человек против больших опасностей, это очень пугало и будоражило еще в первой игре в далеком 87 году, но Shattered Soldier пропитана духом агрессии, как никогда раньше. В большей степени это заслуга невероятно динамичного и жесткого саундтрека, одним из авторов которого был знаменитый Акира Йамаока (Akira Yamaoka). Нынешний OST сильно отличается от слышанного ранее, большинство треков было написано в неожиданной смеси электроники и рока. Серия Контра еще никогда не получала настолько мощного и откровенно пугающего звучания.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GHpSWoydeks[/youtube][youtube]http://www.youtube.com/watch?v=cOrw0_ATEDQ[/youtube]

    Вторым композитором выступил Сота Фуджимори (Sota Fujimori). В отличие от своего именитого коллеги, он на тот момент был мало известен в геймерском мире. По роду занятия он скорее DJ, чем полноценный композитор, но это также большой профессионал. Он написал подавляющую часть треков (к тому же наиболее кайфовых) и именно благодаря ему игра получила такое необычное музыкальное содержание. Он привнес в новую тогда игру современную культуру, объединив много техно и даже транса, помножив их на раздираемый вечными войнами мир, и безумный геймплей Контры. Очень качественная работа, сразу видно, что за дело взялись профессионалы от музыки. Тандем таланта и возможностей новой тогда приставки позволили написать саундтрек высочайшего качества, просто сносящий крышу.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BOPe5bLw_w4[/youtube][youtube]http://www.youtube.com/watch?v=r9L_PJBHTqI&feature=related[/youtube]

    Любая мелодия призвана отображать происходящее на экране, а в такой динамичной игре события сменяются ежесекундно, так что и звуковое сопровождение тут подобрали под стать взрывному процессу. Если вспоминать предыдущие игры серии, то раньше звучащая музыка просто играла на заднем фоне. Да, она была достаточно бодрой, но ей не всегда хватало нужной конкретики для определенных игровых ситуаций. Теперь же, она стала чуть ли не основой происходящего на экране. Доносящееся из динамиков играет очень громко и перетягивает на себя внимание, иногда даже слишком сильно, но оторваться невозможно. Это настоящий звуковой террор, просто выбивающий своими мощными ритмами душу из тела. Никаких лиричных оркестровых звучаний и замысловатых изящных мотивов, а сразу прямой наводкой по ушам тяжелым металлом и драйвовыми миксами. По части качественного музыкального наполнения для игр, японцы и по сей день остаются лучшими мастерами.

    Каждый уровень начинается с эффектного вступления, сопровождающегося взрывами и разрушениями. Билл не может спокойно зайти, куда бы то ни было, как обычный человек. Ему обязательно нужно протаранить укрепления, рухнув на них
pic
самолетом или разнеся их из гранатомета, даже если их можно было просто объехать. Спуститься к нужному месту на парашюте? Ну, вот еще. Билл Райзер спускается прямо на запущенной по цели ракете. Для этого суперчеловечища это раз плюнуть. Он вообще не любит ходить пешком и в каждый уровень въезжает на каком-нибудь транспорте, словно герцог. Прошло некоторое время, пока он коротал деньки в тюрьме, и нынешний враг стал еще могущественней, но человечество также развивалось благодаря изучению захваченных образцов пришельцев. Старый вояка не чужд современным технологиям, если они помогают убивать эффективнее. Так он освоил мотоцикл на воздушной тяге, портативное летательное устройство с пропеллером и универсальный борд для дорог и заснеженных склонов. Девятая Контра пытается нас удивлять подобного рода ситуациями с использованием всяческих средств передвижения, что довольно интересно. Но мне все же хотелось бы видеть больше классических run’n gun элементов, когда нужно самому бегать и прыгать, рассчитывая прыжки над пропастями, и при этом успевать отбиваться от набегающих со всех
pic
сторон врагов. Этим и была знаменита серия – объединением платформера и стрелялки. Но здесь подобное отошло на задний план, пропустив вперед зрелищность. Теперь от нас требуют минимум действий, достаточно лишь дойти до нужной точки, и дальше начинается кино. Вокруг все взрывается, и мы падаем в пропасть, но успешно приземляемся на какой-нибудь транспорт, возникший из воздуха. Камера при этом всячески вертится, красиво показывая происходящее с разных ракурсов, и дополнительно напоминая нам о том, что это все-таки PS2, а не Сега. Теперешний двухмерный геймплей – это возвращение к корням, но никак не железное ограничение.

    После неудачных попыток по перенесению Контры в 3D на PS1, игра вернулась к классическому side-scrolling 2D стилю, но облачившись полностью в трехмерную графику. Получилась очень интересная 2,5D смесь, в которой сумели объединить современные технологии и любимый с детства игровой процесс, не изуродованный камерой, расположенной над героем, бывшим до этого в Legacy of War и последовавшим после в Neo Contra. Графика по сравнению с далекими 90-ми стала очень реалистичной и то, что раньше казалось малозначительным, отныне может вызвать шок. За героя волнуешься, как за свою виртуальную реинкарнацию, будто если он попадет под огонь, то ты сам умрешь. Такие сильные чувства у меня вызывали только первые NESовские версии. И потому я считаю, что по своему духу обозреваемая игра гораздо больше похожа на своих ранних предков, особенно на Super Contra, нежели на ближайших родственников, с которыми она, тем не менее, куда больше схожа в концепции и стиле. Тщательно проработанная внешне, игра создает невероятное ощущение достоверности экранного мира. Высочайшая частота кадров с безупречно четким изображением, чуть ли не настоящий огонь, подробно прорисованное окружение и невероятная фантазия художников заставляют наслаждаться происходящим, иногда настолько реальным, что это пугает. Легендарная серия еще никогда не выглядела лучше. Отдельного упоминания заслуживают спецэффекты. Потрясающие своей натуральностью стрельба, взрывы, дым и вспышки лазеров. Их звуки такие же “убийственные”, очень громкие и яркие. Они заглушают все остальное так сильно, что при взрыве хочется отскочить от телевизора.

pic

    По сравнению с последней двухмерной Контрой – Hard Corps, вышедшей 8 лет назад, у данной игры резко снизился темп. Здесь все приведено к большему реализму и на игрока отныне не нападают так быстро и свирепо. Мелкие солдаты, внезапно выскакивающие на экран, не дают нам скучать при пеших прогулках и как всегда убиваются одной пулей, но движутся они теперь гораздо медленней, да к тому же останавливаются перед атакой и очень долго замахиваются ножом. В этой части также решили сильно упростить и урезать платформенные элементы, сделав акцент на схватках с одиночными сильными врагами, что вызвало особое негодование у фанатов сериала. Уровни не просто сильно перенасытили боссами, их не смогли равномерно распределить. А последние этапы и вовсе составлены из идущих подряд сражений с главарями, где их количество иногда достигает восьми на миссию. Это несколько настораживает и напоминает движение не по быстрой горной реке, как
pic
следовало бы сделать, а по закупоренному каналу, где боссы играют роль пробки, которую надо протолкнуть, чтобы двигаться вперед. Иногда первая половина уровня может полностью состоять из одной битвы с каким-нибудь мегатрансформером, который не пустит нас дальше, пока мы не отобьем у него все детали. Нельзя сказать, что вышеописанное получилось плохо, но все же заставляет сомневаться в правильности таких игровых решений. Здесь просто нет того грамотного баланса, который всегда соблюдали ранние игры серии, а ведь они не вызывали таких сомнений. В них можно было не соглашаться с выбранным музыкальным направлением или визуальным стилем, но никогда с геймплейной структурой.

    И все же, несмотря на засилье боссов, сделаны они прекрасно и с богатой фантазией, радуют большим набором атак, а иногда откровенно поражают своими умениями. Когда речь заходит о демонстрации их возможностей, и того безумия, на которое способна эта известная серия, на ум сразу приходит второй уровень – “Поезд”. Начинается он с нападения на нас всплывающей в порту подводной лодки, трансформирующейся позже в вертолет, а заканчивается роботом Yokozuna Jr.,
pic
перевоплощающимся далее в самолет. Первая пускает в ход гигантский арсенал имеющегося на борту вооружения и даже пытается раздавить героя, снося пирс, по которому мы едем на мотоцикле. Второй догоняет военный поезд, на который мы сумели запрыгнуть чуть ранее и зачистить его от врага, и вот, оставшись на крыше главного вагона, и имея ограниченную площадь для маневра, мы пытаемся пережить атаки робота, который начинает всячески прессовать локомотив и сотрясать его ударами. И при этом весь уровень от начала до конца происходит без остановки на большой скорости, от чего ощущения паники еще больше усиливаются. Наблюдать, как подлодка, которая была далеко на заднем фоне, резко погружается в пучину, а потом вдруг пытается достать тебя словно акула, почувствовавшая кровь, неистово пробивая под тобой землю, или как летающий робот на ходу бьет разогнанный до огромной скорости поезд, чуть ли не переворачивая его, в сочетании с вибрирующим в такт джойстиком вынуждает округляться глаза и хвататься за сердце. Это что-то невероятное! Вот это я понимаю, вот это и есть Контра!

pic
    Игра бы не была такой пугающей, если бы против нас выставляли одних железяк. Так запрограммированные машины-убийцы, орудующие бензопилами и ракетами, примерно в равных пропорциях делят уровни с биоорганическим оружием: кибернетическими смешениями с живой материей, мутацией ДНК различных созданий и прочей мерзостью. Одним из таких B.O.W. стала гигантская хищная рыба с человеческими чертами лица, плавающая в океане у электростанции, в 4-й миссии. Это жуткое создание, издающее чудовищный рев, запомнится каждому на всю жизнь, а сам бой с многотонной пираньей в помещении, заполняющимся водой, может запросто стать любимым моментом в этой игре. Среди прочей отличившейся живности вызывают интерес улитка, использующая вместо панциря армейский грузовик, и огромная змея-зомби, обосновавшаяся в горах под снегом. Вторая тварь особенно примечательна тем, что в данном бою камера использует необычный ракурс. В 4-ой части (Hard Corps) тоже был такой момент с роботом на мосту, где персонажа показывали спереди, так, чтобы мы могли видеть приближающуюся сзади опасность. В этом эпизоде змея изящно прыгает по снегу, будто по воде и подбирается к нам, пытаясь погрести, словно сходящая лавина.

    Помимо великолепно подобранных для созданий звуков шипения, криков, ревов, отделения плоти от тела, всплесков и пр., всех хоть сколь немного чувствующих боль организмов не забыли наделить кровью, которую они активно проливают при ранениях. Во избежание лишних трений с рейтинговыми организациями и повышения отвращения к чужеродным организмам ее сделали зеленого цвета. Также у всех врагов, и металлических и органических нельзя не заметить прекрасную анимацию и любопытную модель поведения. На то, что они делают на уровне, можно смотреть просто так: на строение их тел, на то, как они двигаются, трансформируются во что-то более совершенное, готовятся к атаке или умирают. У одних (в основном у роботов) есть четкий план, которому они следуют, проводя заученные движения, и меняя их, только когда план рушится, а другие действуют инстинктивно или очень вкрадчиво, изменяя порядок своих атак. Когда речь заходит об интеллекте противника, на ум снова приходит рыба-босс, как она медленно плавает под нами, то влево, то вправо, а потом резко уносится за пределы экрана. Пока наблюдаешь за ее плавниками, прямо чувствуешь, о чем она думает: “Ох, как же жрать охота. Как же этого человечка в воду-то скинуть? Ну-ка, ну-ка, ага! Счас я на него с той стороны как прыгну!!”. А когда она проглотит достаточно пуль и всплывет брюшком кверху, можно даже запрыгнуть на нее как на трофей и покачаться, пока она будет дергаться в судорогах, заполняя воду вокруг зеленой жижей, вытекающей изо рта.

pic  pic

    Создатели как никогда хотели отобразить многообразие и различие в тех, кого мы будем истреблять в течение игры, уделив много времени их индивидуальности. Нас все время пытаются этим удивить. Данной части не хватает чего-то простого вроде танков, пулеметных турелей, толпы мелких врагов. Или каких-то спонтанных препятствий, как раньше: падающих камней, рушащихся зданий и землетрясений. Новых противников достаточно, но также традиционно нас ждут многие уже знакомые битвы и ситуации. В очередной раз предстоит сразиться с укрепленными воротами (босс первого уровня в оригинальной Контре) и подниматься по стенам, словно скалолаз. У нас даже будет своя личная Немезида – постоянно преследующий робот-вертолет, появляющийся в некоторых миссиях. Это такая небольшая отсылочка к Hard Corps, там тоже был подобный враг – киборг, который страстно желал сражения с нами и в течение прохождения появлялся в разных местах. На первый взгляд видно, что данная игра продолжает традицию, связывая серию воедино, делая помимо сюжета, еще и всякие небольшие геймплейные “напоминалки”. Однако при детальном обзоре все оказывается куда масштабнее.

pic  pic

    Shin Contra – это своеобразный сборник из ранних эпизодов этой вселенной. Многие враги и ситуации в точности копировались из предыдущих игр серии Contra, особенно из 3-й части – The Alien Wars. В общем-то, разработчики из Konami всегда использовали свой опыт в подобных однотипных проектах, не стесняясь перебрасывать созданные наработки из одной игры в другую. Их не менее известные серии Rocket Knight и Gradius, также являются частью большого конструктора, из которого черпает идеи и знаменитый на весь мир run‘n gun сериал про Била Райзера и компанию. Конечно, идеи уже и раньше заимствовались, но происходило это с куда большей изящностью, да и поначалу радовало. А здесь это сделано слишком откровенно и в большом количестве. Все перечислять не возьмусь, приведу лишь некоторые примеры. Главный босс третьего уровня – гигантский тунелепрокладчик своим поведением очень похож на босса второго уровня из Rocket Knight Adventure. Гигантская черепаха – босс первого уровня аналогичен такому же боссу в третьей части Контры. Уровень с бронепоездом частично похож на такой же в Hard Corps, а момент, когда на состав нападает огромный робот и останавливает его прямо на ходу, и вовсе не оставляет никаких сомнений в копировании. Некоторая музыка также не нова и представляет собой ремиксы на классические темы этой серии. Очевидно, что нам уже в который раз подали старые идеи под новой графической оболочкой, что конечно нельзя отметить, как положительное явление. Но я не буду к этому особо суров, ведь для такой игры это также нормально, как и простота сюжета, который на этот раз к тому же вышел чуть более разнообразным. Тем более все без исключения игры сериала использовали старые наработки, и ничего, все довольны. Наоборот, это даже считается хорошим тоном. Некоторые схожести могут вызвать приятную ностальгию у бывалых геймеров, а кто на ностальгию еще не нажил, тем и жаловаться будет не на что, ведь они увидят все в первый раз.

pic  pic

    Еще в защиту этого явления дежавю могу добавить, что большинство повторов интересно обыграно, как например битва в теле Ланса (он же Сильвестр Сталлоне в геймерских кругах :) ) в 5-й миссии. Финальные боссы из ранних частей здесь представлены в виде человеческих органов, и поменяли свое расположение в помещении, в котором проходит битва. О том, что мы боремся во внутренностях людского организма, не говорится прямо, но при разборе ситуации и старым отсылкам в серии, подобное становится очевидно. Так демон Гуаба, хорошо известный по Alien Wars, где он выступал предводителем (“мозгом”, грубо говоря) захватчиков, в Shattered Soldier негласно представлен паразитом, засевшим в голове у бывшего напарника Билла. Почему можно прийти к такому выводу? В связи с особенностями строения своего неподвижного тела, Гуаба определенно был сильным телепатом, он мог командовать на расстоянии, не вылезая из защищенного убежища, и значит, мог воздействовать на психику нашей жертвы, подчиняя себе ее сознание. К тому же когда в финале 3-ей игры мы побеждали, телесная оболочка этого чудовища разрушалась, и нам предстояло сразиться с его мозгом, что как бы опять намекает. Само сражение несколько изменили, поместив демона внизу экрана, и упростив его атаки. Бой стал легче и короче, руки-клешни вытягиваются медленно и всегда по одинаковой траектории, запомнить которую можно с первого же раза. Самое интересное в том, что теперь персонаж висит над ним на тросе и создается впечатление, будто нас готовят на шампуре над адским пламенем, и стоит ослабить мышцы, как мы упадем в гигантскую пасть-мясорубку. Это будоражит и пугает побольше, чем когда он нависал сверху.

pic  pic

    Кимкоу – невероятно уродливое создание, завершающее 2-ую игру (Super Contra) и выступающее sub-боссом в следующей за ней по сюжету Alien Wars, здесь представлено вновь. Каким же органом выступает он, то есть оно? Внешне оно сильно изменилось, и уже мало похоже на смесь человека и скорпиона. Бледно-желтый кислотный цвет (как у цепляющегося на лицо Чужого), вызывающий приступ рвоты, заменили на не менее отвратный кроваво-коричневый. Само тело приобрело более однородное очертание без выделяющихся деталей, таких как хвост. Оно покрыто гнойниками и внешне очень похоже на изъеденные язвами почки. Да и то, что этих мутантов здесь двое явно неспроста.

pic  pic

    Также в этой серии боев старых знакомых разбавили парой новых монстров. Один из них похож на легкие, хотя с тем же успехом это может быть какая-нибудь селезенка или простата. Извивающийся и пожирающий землю червяк может олицетворять собой желудок с пищеводом. Ну а демоническое Дьявольское Сердце из первой игры, как не сложно догадаться, так и осталось сердцем, но теперь уже воспроизводящим демонов внутри человека.

    Но вернемся к инновациям. Новой интересной деталью стала статистика, выдающаяся после каждой завершенной миссии. Наверху по центру экрана есть “Счетчик Урона” (Hit Rate), показывающий в процентах разрушаемость на уровне. Набрать в нем 100% не так просто, как может показаться, ибо в счет идет устранение не только подвижных агрессивных целей, несущих прямую угрозу для нашей жизни, но и объектов, выглядящих как часть фона, стрелять по которым может даже не прийти в голову. Также в счет не идут обычные солдаты, которые валят толпами до бесконечности, не давая вам останавливаться, и опускать ствол автомата. Часто хитрость пополнения этого счетчика заключается в отбивании различных деталей у
pic
pic
боссов-роботов, и конечностей у тошнотворных мутантов. В зависимости от пораженных вами участков их тел, битва будет меняться, и становится длиннее и сложнее, но если вы решите стрелять сразу в ядро, стараясь закончить схватку побыстрее, опасаясь за свою жизнь, то боевыми наградами игра вас не одарит.

    Помимо подсчета разрушаемости еще нам выставляют рейтинг от D до A. Для тех же, кто играет идеально, предназначена особо отличительная супер-лычка. Чтобы получить высший рейтинг S, надо ни разу не умереть и уничтожить все, что попадется на пути (100% в шкале Hit Rate). При постоянной тренировке сделать это со временем на каждом уровне не составит большого труда. Но игра ведет подсчет этих рейтингов и выводит, исходя из этого, общий рейтинг игры. И вот пройти Contra: Shattered Soldier на звание S, будет уже в разы сложнее, чем ее уровни по отдельности. Все эти звания придумали не просто так, за них игра предложит вам всяческие секреты: возможность переиграть все миссии в любой последовательности и с любого доступного участка, открытие всех игровых видеозаставок для повторного просмотра и артов в разделе Gallery, а также специального бонусного ролика, доступного только истинному герою, достойному звания “Контра”, получившему высшие
pic
результаты во всех уровнях.

    Проанализировав все ранее описанные нововведения, можно сделать некоторые выводы. Теперь нас вынудили не только бездумно стрелять, но и думать, что-то планировать, получая рейтинги. Сохранение оружия перестало быть проблемой, но появилась другая напасть – понимание какой эффект оно дает. Неопытному игроку может показаться, что различий между ними вообще нет, хватит и одного пулемета. Но те, кто хочет достигать максимальных результатов с минимумом потерь, всегда смогут найти более эффективную тактику. Возьмем, к примеру, хотя бы огнемет. Это, малополезное на первый взгляд, вооружение позволяет проникать сквозь защиту, которую не сразу одолеют патроны. Огонь вообще имеет свойство проходить через любые объекты, поражая сразу нескольких врагов, находящихся друг за другом, чего пулемет сделать не сможет. Температура пламени у него настолько сильна, что способна плавить вражеские пули, не давая им долетать до вас. Из пулемета огонь ведется под углами в 90 и 45 градусов, оставляя незащищенными пространства между ними, а огнемет способен покрывать любые углы, благодаря легко направляемой струе пламени. Подобных хитростей у каждого ствола на самом деле очень много, всех и не упомнишь. Для продвинутого геймера их второстепенные атаки также достойны изучения. Теперь уже главное не понимание, какое из них самое сильное. Они все сильны, но в правильных ситуациях. Стать оружейным экспертом здесь очень важно, ведь в данной Контре геймплей построен на быстром реагировании, здесь все нужно делать как можно шустрее. Не успеете подстрелить пролетающего по экрану хмыря, потому что использовали для его атаки неправильное оружие и все, высший процент в Hit Rate уже не получить, а значит высший рейтинг тоже уже не получить. И чем больше будет таких пропусков и ошибок в каждом уровне, тем меньше вероятность пройти игру полностью. Это довольно чудно и не позволяет насладиться процессом в полной мере. От такого происходящее больше напоминает локальный бег с препятствиями, чем крупномасштабное адское поле боя, где мы могли бы делать выбор: вступать в схватку или убегать.

    Следуя традиции, за все ваши разрушительные действия скрытно копятся опытные очки и при наборе определенного их количества, игрок получает дополнительную жизнь. Так игра помогает вам, и дает возможность пройти как можно дальше. И так было всегда, но лишь в пределах одного прохождения, а если вы умирали совсем, то есть когда заканчивались все жизни и наступал полный Game Over, то вам просто показывали результат в таблице рекордов, а после все данные стирались. Теперь же благодаря картам памяти играющему предлагается накапливать свои достижения и сохранять их в текущий профиль. Что это нам дало. Отныне все то, что мы заработаем во время игры, не исчезает после каждого проигрыша в кампании, а сливается в единую базу данных. Это назвали “Боевым Опытом” и благодаря этому каждая новая игра начинается не с пресловутых 3-х жизней, как обычно, а с тем, что вы уже успели заработать ранее. Это немного облегчит бремя для новичков и всяких соплежуев, привыкших к бессмертию и бесконечным патронам в стрелялках, но это всего лишь небольшое подспорье, т.к. лишние жизни здесь раздаются очень редко. Сделав такую систему, ранее не столь дружелюбная серия теперь повернулась к более капризным современным игрокам лицом. Сильного дисбаланса из-за этого не произошло, потому что сложность по-прежнему остается крайне высокой, да и сама идея с накоплением неплоха.

pic  pic

    В Konami назвали игру Shin Contra, что с японского переводится как “Истинная Контра”. Та, которую они хотели дать разочарованным фанатам после 2-х неудачных попыток сторонней европейской компании Appaloosa Interactive, желая вернуть серии былую славу. Качество этой игры было особо важным для всемирно известного японского разработчика, поэтому для нее собрали весьма маститую команду. После последних откровенно слабых попыток перенести Контру в трехмерное пространство (Legacy of War и Contra Adventure от вышеназванной западной конторы, созданных для первой PlayStation), к разработке новой игры привлекли Нобуйя Наказато (Nobuya Nakazato) – человека стоящего за наиболее успешными 3 и 4 частями. Он взял на себя сценарий и продюссирование, а также возглавил будущий проект. Дизайнером выступил художник комиксов Эшли Вуд (Ashley Wood) приложивший свою талантливую руку к Star Wars, Alien, X-men, Spawn и другим известным тайтлам. Также он принимал участие в некоторых играх серии Metal Gear Solid, в частности именно он совместно с маэстро Хидео Коджимой (Hideo Kodjima) создавал графический комикс Digital Graphic Novel для PSP. Вуд – обладатель множества номинаций, наград и уникального стиля рисования, специализирующийся на смеси войны и фантастики в стиле экспрессионизма. Своими эскизами он создал очень мрачный и суровый мир игры, а также нарисовал обложку для диска. Ну а кто отвечал за звуковую часть я уже говорил, знаменитых композиторов повторно представлять нет надобности.
РАБОТЫ ВУДА
pic
pic
pic
pic
pic
pic
    Каждый привлеченный к будущей игре человек хорошо выполнил свои обязанности. Но когда все наработки объединили, стало видно, что они перестарались. Настроение некоторых уровней вышло слишком угрюмым и холодным (не путать со скукой) – эдаким вечным предвестником бури. Нужную “тяжелую” обстановку это без сомнения создало, но пост-апокалипсис можно было представить и более разнообразно. Если рассматривать не технические особенности движка, а именно художественный дизайн, то в получившейся игре не хватает красок и подробностей для более детального описания происходящего. Мало похоже, что мы находимся на планете, объятой войной. А все потому, что она здесь еще не началась в полной мере, либо это не смогли нужным образом передать. Это скорее война одного человека – квалифицированного наемника, посланного предотвратить крупные разрушения, уничтожив стратегические объекты врага, обнаруженные разведкой. Все протекает слишком прямолинейно и неторопливо, в происходящем нет достаточного хаоса. Дальние фоны сделаны статичной картинкой и на них ничего не происходит, потому они не запоминаются, да и запоминать там нечего. Хоть прохождение выстроено весьма оригинально – мы используем разный транспорт, и часто переходим с открытой местности в здания и обратно, в основном на бэкграунде мы будем видеть нечто однородное, как по цветовой гамме, так и по содержанию, вроде серой скалы во весь экран или такое же затянутое тучами хмурое небо. Если в ранних играх наши глаза могли порадовать разрушенным, правдоподобно пылающим в огне городом или необычной погодой, то теперь миссии, в которых предстоит воевать, довольно однообразны и даже мало соответствуют своим названиям. Один из уровней хоть и называется “Город”, но вскоре после начала он переходит в подземный перерабатывающий завод, состоящий из несколько идущих подряд боссов. “Поезд” нужно сначала догонять, половину уровня отбиваясь от совершенно “левых” опасностей, вроде тяжеловооруженной субмарины. “Джунгли” показаны мельком и неубедительно, а вторая половина этого этапа вообще проходит внутри живого организма. Начали с пальм, а закончили кишками. Контра хоть и не образец нравственности и логики, но проработка уровней могла бы быть более продуманной. Все это, безусловно, зрелищно и красиво, но лишь при первых впечатлениях. Проведя за ней больше времени, понимаешь – в игре нет необходимой притягательности. Помимо усиленного акцента на ужасах и разрушениях, еще и композиторов сильно занесло, и некоторая музыка вышла слишком суровой. Ее нечеловеческая злоба просто льется через край. Кажется, что сам дьявол взял в руки электрогитару и начал лабать death metal. За счет этого некоторые моменты на уровнях получились крайне вычурными. Особенно плохо сочетались тяжелая рок-музыка, перемолотые в мясорубке уродливые создания и летающая по экрану блевотина. Некоторые места хочется с удовольствием увидеть еще раз, а другие наоборот забыть и пропустить при последующих прохождениях. А их будет много, ведь игра не поддастся вам с наскока, даже на легком уровне. К тому же при игре на Easy или при недостаточно набранном рейтинге нам не позволят завершить ее полностью, показав надпись: “Чтобы идти дальше, пройдите игру на высокой сложности, как настоящий геймер”. Shattered Soldier со своей рейтинговой системой ставит жесткие условия в геймплее и использует откровенно грубую подачу материала, как визуального, так и звукового, чего раньше серия не делала, и это не всем понравится.

pic

    Подытоживая, хочется еще немножко порассуждать над тем, чего не хватает. Здесь очень не достает повышенного уровня сложности, такого, чтобы ладони потели и зубы скрежетали, как в Alien Wars на Hard. Игру посчитали и без этого чрезмерно трудной, что, в общем, так и есть. В Японии Shin Contra даже наградили соответствующим титулом, и она до сих пор обязательно повсеместно попадает в списки самых сложных игр для PS2. И все же со временем для тех, кто посвятит ей много времени, она перестает вызывать проблемы, и тут бы как раз пригодилось что-то потруднее. Еще в заставках на движке, где идут разговоры, не хватает озвучки. Не то чтобы это как-то негативно влияло на восприятие, но если раньше это можно было списать на недостаток места на игровом носителе, то теперь при имеющихся возможностях немые общения с субтитрами больше похожи на досадное упущение. Ну и самим роликам недостает красоты из-за недостаточной детализации людей и объектов. Все силы были брошены на основной игровой процесс, а когда видишь Билла, бывшего до этого крохотным, а теперь занимающим пол экрана, сразу заметны все графические недостатки. Также в опциях отсутствуют настройки по звуку, где можно бы было отрегулировать по своему вкусу баланс между музыкой и чересчур, на мой взгляд, сильными взрывами. Явными недоработками это не назвать, но собранные вместе, они все же имеют некую весомость.

pic

    Из-за того что когда-то Конами (базируясь изначально лишь в Японии) не имела опыта и возможности должным образом контролировать своего западного издателя, многие термины, названия и инструкции пользователя переводились на другие языки просто “от балды” без согласования с разработчиками. В результате дату происходящих в игре событий и имена ее персонажей писали неверно. Данная участь постигла не только Конами. Так происходило со многими ранними играми, издаваемыми за пределами самурайских земель. Отсутствие должного внимания в распространении своих продуктов за рубежом запустило цепную реакцию. Ошибочная информация, полученная лишь раз в далеком прошлом, закрепилась в сознании
pic
западных игроков на долгое время. Из-за этого происходили многие казусы и нестыковки. Люди просто не могли понять, сколько времени проходило в сюжетной линии между играми и каким образом герой, который вел войну 200 лет назад и должен был уже давно умереть, вдруг оказывался в новой игре. Вместо того чтобы раз и навсегда прояснить ситуацию, зарубежные издатели продолжали выкручиваться, внося все большую путаницу. К новым героям они приплетали родственные связи со старыми персонажами, оправдывая их схожесть. Называли их именами, которых вообще не должно было существовать, и меняли под себя хронологию игровой вселенной так, чтобы в сюжете была логика. Но так как ошибка была допущена изначально, а новые игры все продолжали выходить, в конце концов, все это превратилось в кашу и так больше не могло продолжаться. С выходом данной игры было
pic
решено исправить все это непотребство. “Истинная Контра” внесла огромный переворот в уже, казалось бы, всем известные события сериала, распределив по новой давно ставшие привычными для многих сведения, благодаря бонусному разделу Database. В нем выводится из тени причина прежних нападений пришельцев на Землю, показывается правильная хронология событий и дается биография основных действующих лиц и героев войны. Здесь же термин “Контра” наконец получил официальное определение, неправильно употребляемое долгие годы. Эта игра несла большую информационную ценность для заокеанских фанатов серии в свое время. Дикость, скажите вы, спустя 15 лет узнавать правду, но языковые различия и в наши дни по-прежнему сильно вредят человечеству. Многие интересные игры так и остались выпущенными только для внутренних рынков. Так что ситуация с Contra это еще мелочь.

    Продолжительность, следуя первоначальным канонам, сделали не высокой. Эх, сюда бы еще пару уровней, ведь очень хочется продолжения этой невероятной адреналиновой феерии! Но, слава Богу, подобным стрелялкам сюжет особо не нужен, поэтому всегда будут выходить новые части Contra.

    Знаменитый сериал с каждой новой игрой шлифовался все больше, и использовал новые графические возможности. Год от года Контра мало меняется, но ей это позволено, потому что это классика, тем более практически единственная сейчас серия в своем редком жанре. В чем-то она стала лучше, а в чем-то и потеряла. По крайней мере, у меня нет однозначного решения по всем вопросам. Игра глубоко погружает в себя, но ей бы стоило расширять возможности, как сделала это Hard Corps на Сеге, а не переделывать их. Shattered Soldier выполнена более мрачной и суровой, чем ее предшественники, это несколько отстраняет. Поэтому в ней нет той притягательности, которую несла серия раньше. Но все равно это очень качественный экшн-продукт, достойный любого геймерского стола.

    Безумие, ужас, безостановочная стрельба, адреналиновый саундтрек и высокая сложность, убивающая ваши нервные клетки. Контра жива, как никогда прежде! Если вы готовы к испытаниям в духе старых игр (сдохни 1000 раз, прежде чем пройти уровень) и любите современные музыкальные направления, то эта аркада вам понравится, я гарантирую.

    Моя оценка: 8 из 10. Оценка дана с учетом на момент выхода игры. Вывод сделан на основе только моих впечатлений от игры, поэтому рецензию нельзя назвать объективной. Для Rustorka.com

pic

Akar

post 14-Сен-11 12:13 (спустя 1 минута)

  Оформление рассчитано на разрешение экранов от 1280 и выше по ширине. Если у кого-то монитор меньше, то картинки немного посъедут и все будет выглядеть не так, как задумано, поэтому уменьшите немного Масштаб окна в настройках браузера (до 90% или ниже). Это позволит избежать смещения некоторых изображений и сохранит оригинальное красивое оформление.
  В комментариях отписывайтесь по статье, самой игре или пересекающихся с ней тем (серия, жанр, разработчик и т.п.). Найденные ошибки и предложения для улучшения текста – посылать в личку автору. Общие вопросы и просьбы: как писать, на что написать, как оформлять – задавать во флудилку раздела.

На-На

post 17-Окт-11 20:18 (спустя 1 месяц 3 дня)

Akar Да ты вообще молодец такую рецензию забабахал! Но к сожалению мне ее не осилить (слишком много букв) так же как и игру в свое время

Akar

post 18-Окт-11 01:07 (спустя 4 часа)

На-На А что случилось? Не такая она и сложная была. Вот то ли я ее на рейтинг S пытался пройти в течение двух лет, это да. Это похлеще, чем Ninja Gaiden Black на Grand Master одолеть. А вы до куда дошли?

На-На

post 19-Окт-11 14:22 (спустя 1 день 13 часов)

Я смог дойти вроде до пятого уровня на рейтинг B на легком уровне, а потом забросил. Зато продолжение Neo Contra прошел с братом на рейтинг А. До S мы так и не добрались к сожалению!

Akar

post 19-Окт-11 14:41 (спустя 19 минут)

Neo Contra раза в 4 легче. Да и вообще она стремная. В 3Д это уже пострелушка обычная, а таких полно, и гораздо более качественных. Вы попробуйте еще раз эту, глядишь получится.
И голосуйте пожалуйста.

aivar242

post 02-Фев-12 04:17 (спустя 3 месяца 13 дней)

Вся сложность этой игры, в отвратительном управлении. Почему ни сделали как на Сеге, - на главных трёх кнопках? А - смена оружия, В - стрельба, С - прыжок/подкат. Гениально было... Точно не помню, но например фиксация обстрела была, одной кнопкой, супер-удобно. А в этой контре уже надо применять две боковые (вспомни ещё когда какую). Эти кнопки снижают скорость реакции. Только что попробовал. Хотя, чего там, до Хард Корпс этой игре как до луны... Спрайты, ещё никто не перебил по крутости.
Эта игра не обоснованно очень сложная, что тушит сбалансированный геймплей, (не ловишь кайф). К тому же разрабами ставяться условия - играешь на изи, на получи - чтобы дальше пройти, проходи заного игру на максимальной сложности. В топку.

zhecka

post 10-Апр-12 14:18 (спустя 2 месяца 8 дней)

Ну и статейка! Прочитать полностью явно усидчивости не хватит, легче уж поиграть эти полчаса!
Спасибо автору за труды, конечно, но всё же это черезчур! Я глянул из любопытства, т.к. в эти игрухи я не сильно играюсь, ужасно много времени уходит на прохождение всех левелов.

Текущее время: 13-Май 18:37

Часовой пояс: GMT + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы