Loading...
Error
 

Скачать торрент Metro: Exodus - Gold Edition [1.0.0.7] (Deep Silver) (RUS/ENG/MULTi9) [L|Steam-Rip] от InsaneRamZes

Страницы:   Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19 ... 23, 24, 25  След.

 
Автор Сообщение

Terry78

post 03-Мар-19 09:50

Всегда удивляли люди, насмотревшиеся об игре на ютубе при этом в нее не игравшие....вот что для вас главное в играх? отсутствие багов, дырки в телах от пуль? суперумные соперники в деградившемся мире после ядерной катастрофы?

Постер

post 03-Мар-19 16:59 (спустя 7 часов)

Ц Terry78 писал(а):

.вот что для вас главное в играх? отсутствие багов, дырки в телах от пуль? суперумные соперники в деградившемся мире после ядерной катастрофы?
Я делал сравнение с предыдущими частями, почитайте обзор еще раз внимательнее, ссылка выше. И да, дырки в людях это одно из важного, но в Вашу сторону, не на первом месте. Однако на второе место в этой игре, к сожалению, поставить ничего не могу пока что.

Были бы дырки в людях, можно было бы хотя бы получить кайф от убийства !

maxim1104

post 03-Мар-19 20:39 (спустя 3 часа)

far cry последний и то больше зашел чем это

Zanoza79

post 04-Мар-19 12:06 (спустя 15 часов)

Ц Постер писал(а):

Были бы дырки в людях, можно было бы хотя бы получить кайф от убийства !
Одних дырок для кайфа мало, надо чтобы была хорошая расчленёнка и кровища по стенам.
Скрытый текст
picpicpic
Вот это кайф!

Hunter0842

post 04-Мар-19 17:42 (спустя 5 часов)

Постер
Это обзор? несколько предложений и все? игру скачал с торента и делаешь обзор на сайте где люди качают игру бесплатно?
Мое почтение, вы превзошли все стадии тупости.

Постер

post 04-Мар-19 21:31 (спустя 3 часа)

Zanoza79
Да, будь тут механика убийства из РЕ2Р, все просил бы! Хотя аналогичного, на сколько я знаю, нет ни в одной современной игре.

Hunter0842
У любого, даже самого выдающегося человека всегда найдутся хейтеры. Вы подтверждение этому правилу. И не хейтеру меня учить как мне обзоры делать. Большинству обзор понравился, для меня это главное!

KpecT

post 04-Мар-19 22:38 (спустя 1 час 7 минут)

Ц Постер писал(а):

Большинству обзор понравился, для меня это главное!
бахахаха, какому это большинству "обзор" понравился
боже, да перестань позориться, называя свой высер свое мнение из трех предложений обзором

вот обзор
Скрытый текст
Обзор Metro Exodus: Half-Life 3 и S.T.A.L.K.E.R. 2 не нужны?
16.02.19
196

Идеальный сюжетный шутер у каждого свой. Одни боготворят Half-Life 2, другие без ума от S.T.A.L.K.E.R., третьим ближе Wolfenstein и Far Cry. Но можно ли взять из этих хитов лучшее и совместить в одной игре? Авторы Metro Exodus попытались, потратив на разработку пять лет. Получилось ли эталонное приключение на зависть Фримену и Меченому?

Metro Exodus

Есть релизы откровенно провальные, есть безоговорочно шедевральные. Но иногда их нельзя оценить однозначно: одни элементы жутко бесят, другие — вызывают восторг. Именно так случилось с шутерами студии 4A Games, созданными по мотивам романа-антиутопии «Метро 2033» Дмитрия Глуховского.

Оригинальная Metro 2033 и сиквел Last Light раздражали карикатурным сюжетом, невнятными перестрелками, туповатыми врагами и техническими огрехами. При этом от дилогии было не оторваться — подкупали гнетущая атмосфера апокалиптики по-русски, внимание к деталям и злоключения простого с виду Артёма в угробленной Москве. По руинам рыскали звери-мутанты, а остатки человечества ютились в подземке, перерезая друг другу глотки ради похлёбки из крыс.

Чем не наш ответ Fallout?

Metro Exodus

Этот колорит оценила не только отечественная аудитория, но и западная. Так что к релизу третьей части в 4A Games обещали раскрыть тему с куда большим размахом. Если Last Light была скорее полухитом, то Metro Exodus метит в главные блокбастеры поколения. Но масштабному боевику тесно в подземельях, поэтому герою «Метро» пришлось навсегда их покинуть.
Ветер странствий

После битвы за бункер Д-6, показанной в финале Last Light, прошёл год. Рейнджер Артём женился на боевой подруге Анне и окончательно обжился в подземке. А что поделаешь? Деваться в 2036-м больше некуда. Вне руин столицы — зашкаливающая радиация, вечная мерзлота и ненасытные чудовища. Или нет? Заурядная патрульная вылазка вскрыла чудовищный обман — многие годы руководство Метро лгало выжившим. На карте постъядерной родины остались места, где зеленеют леса и не нужны костюмы химзащиты. Поэтому Артём, Анна и отряд солдат «Спарты», угнав секретный паровоз «Аврора», отправляются на поиски лучшей доли.

В прошлых частях сценаристы 4A Games вместе с Дмитрием Глуховским перестарались с пафосом, политотой и клюквой. В сумбуре событий нашлось место нацистам, коммунистам и мутантам-телепатам, что вызывало скорее недоумённую ухмылку, чем слезу сочувствия. На этом фоне сюжет Exodus выглядит проще и приземлённее. Вместо голливудщины и натужного героизма — дорожное приключение о людях, ищущих место в мире, опалённом атомной войной. Рассказ о дружбе, любви и самопожертвовании, для понимания которого не обязательно знать предысторию игр или книг франшизы. (И всё же рекомендуем ознакомиться с нашим кратким пересказом событий — для лучшего погружения в контекст.)
Metro Exodus

Конечно, «Исход» тоже грешит затёртыми штампами драматургии, поворотами в духе «внезапно появился снайпер и всех спас» и глуповатыми персоналиями. Просто теперь их гораздо меньше. Главная удача — соратники Артёма. Дюжине пассажиров «Авроры» действительно сопереживаешь: они ощущаются живыми. С ними не только ходишь на боевые вылазки, но делишь радости и горести: бренчишь на гитаре между заданиями, поминаешь павших товарищей, празднуешь свадьбу, слушаешь байки в тамбуре, дымя цигаркой. Как не проникнуться симпатией? Со временем меняется даже быт поезда. Пустеют одни купе, обживаются другие — подобно подлодке из Wolfenstein II: The New Colossus.
Чужак в чужой стране

Путешествие длится год и забрасывает «спартанцев» в разные уголки России. Регионы отличаются ландшафтом, мифологией, фауной и, разумеется, обитателями. Скажем, на обледенелых берегах Волги обосновались электроборцы. Сектанты нарекли технологии творениями диавола и боготворят язя-переростка. А в ветхом оздоровительном лагере, затерянном в лесах Сибири, нашли пристанище его воспитанники. Они давно повзрослели, но продолжают играть в пионеров и пиратов, жестоко расправляясь с незваными гостями. Почти в каждую локацию, будь то затопленные ангары, ржавые военные бункеры или покосившиеся избы, художники сумели внести необычную деталь. Яркий пример: громадный мост, превращённый электроборцами в подобие храма, — схватка с культистами происходит под истеричный перезвон колоколов.
Metro Exodus

Броскими декорациями 4A Games не ограничилась: здесь даже враги настолько очеловечены, что не в каждого спешишь вогнать пулю.

Те же пионеры и пираты живут по странным, варварским заповедям. Но в их действиях прослеживается логика, пускай и первобытная. Мародёры годами убивали обитателей летнего лагеря, а теперь повзрослевшие «повелители мух» мстят — распинают уголовников на столбах. Чем больше разглядываешь быт таёжных дикарей, читаешь записки, подслушиваешь разговоры патрульных, тем сильнее проникаешься жалостью. Артём — мимолётный гость, который вторгся на чужую территорию с давно устоявшимся укладом. Зачем устраивать геноцид?

Пускать кровь не обязательно: в Exodus, подобно прошлым частям, нетрудно избежать многих перестрелок. Если прятаться в темноте, гасить лампы и вырубать всех по-тихому, подкрадываясь со спины. Правда, стелс со времён Last Light Redux не особо починили. У недругов всё те же проблемы со слухом и зрением: не замечают, что в паре метров от них душат напарника. Иногда не видят Артёма на расстоянии вытянутой руки, когда тот в тени. С сообразительностью тоже беда: противники тычутся в стены, вместо манёвров просто отсиживаются за ящиками или, наоборот, судорожно мечутся по открытой местности, подставляясь под пули.
Metro Exodus

Зато механику боёв немного облагородили. Ей, конечно, далеко до эталонов жанра вроде Battlefield V. Но оружие, что называется, по руке, стрельба не раздражает, а тела худо-бедно реагируют на попадания.
Иди своей дорогой, рейнджер

Хотя большая часть событий происходит на открытом воздухе, полноценного сэндбокса здесь нет. Сюжет лишь чередует небольшие линейные уровни вроде катакомб с огромными локациями на поверхности. На просторных территориях, помимо сценарных миссий, хватает интересных мест. В такие моменты Exodus здорово напоминает S.T.A.L.K.E.R. Рвануть ли к тем ангарам или сперва заглянуть в железнодорожное депо? А может, начать с зачистки АЗС, которую урки превратили в убежище? Как раз нужно топливо, чтобы заправить генератор и попасть в одно любопытное здание.

Пока топаем к обшарпанному строению с надписью «Бензин», вечер перетекает в ночь. Тем лучше: бандиты с налобными фонариками — лёгкие мишени. Бросок ножа — и патрульный оседает на пол. Сворачиваем шею его подельнику, греющему руки у костра, крадёмся по коридору… и вдруг тишину раскалывает автоматная очередь. Обнаружили! Пока отстреливаемся от головорезов, окрестности наполняются угрожающим рычанием — шум привлёк стаю зверолюдей. Отбиваясь от тварей, забираемся по лестнице на крышу заправки — и едва не попадаем в когти крылатого монстра. Он тоже прилетел на поиски поживы. Ну ничего себе за бензинчиком сходили!
Metro Exodus

Описанный эпизод — одна из ситуаций, генерируемых на лету.

Любопытство вознаграждается обвесами на оружие, дополнительными патронами или ресурсами для изготовления экипировки. Казалось бы, бродить десять минут по руинам и обнаружить лишь деталь для брони или дневник рядом с трупом — сомнительный приз. Но прелесть Exodus в том, что перестрелки, исследование и прочие механики дополняют друг друга. Создают необходимый настрой — действительно выживаем.

Даже на нормальной сложности боеприпасы и аптечки нередко в дефиците. А «калаш», попавший в пылевую бурю или под дождь, клинит. Приходится искать дома-убежища, чтобы на верстаке почистить ствол да приладить найденную деталь к бронежилету. Где взять сырьё? Осматривать каждый уголок в поисках «металла» и «химикатов» — из них герой мастерит всё необходимое. И если целебную ампулу и фильтр для противогаза легко создать в походных условиях, то ради патронов нужно снова топать к верстаку.
Metro Exodus

Зато огнестрел Артём улучшает на коленке — были бы под рукой необходимые компоненты, найденные в тайниках или снятые с оружия врагов. С собой рейнджер носит три «пушки», и каждая за считанные секунды модифицируется под текущую задачу. Револьвер можно сделать снайперским, приладив длинный ствол и оптический прицел. Обрез — превратить в автоматический дробовик или медленную, но убойную четырёхстволку. Не нужны стрелы? Разобрали — смастерили дробь.

Применение найдётся всему арсеналу, ведь Exodus постоянно подкидывает новые ситуации, механики и меняет правила. В один момент Артём, словно Би-Джей Блажкович, ураганом несётся по бункеру, расстреливая толпы людоедов. В другой — неторопливо, в лучших традициях Half-Life 2, бродит по громадному депо и щёлкает рычагами, пытаясь расчистить путь для дрезины. В третий — рассекает по каспийской пустыне на «уазике», штурмуя крепости работорговцев. В четвёртый — оказывается посреди тайги с одним арбалетом.
Идеальное приключение?

Едва ли. «Исход» грешит самоповторами. Помните битву с медведицей из Last Light? Держите целых две схватки с мутировавшим топтыгиным. Не говоря о бункере с пауками, которых нужно отпугивать светом, заплыве на лодке по радиоактивным тоннелям и прятках от мутантов, прозванных библиотекарями. Да, всё это развлекает, но от амбициозного блокбастера ждёшь большего.

Подобные противоречия повсюду. Атмосферное освещение с трассировкой лучей соседствует с лицевой анимацией образца 2010-го. Отменная аудиорежиссура, благодаря которой всё пугающе реалистично трещит, скрипит и рычит, контрастирует с посредственной озвучкой героев. Великолепный арт-дизайн омрачается багами, не срабатывающими скриптами и прочими техническими проблемами. Финал может растрогать, но озадачивает вопросом: почему истории некоторых пассажиров «Авроры» оборвались на полуслове?

Иначе говоря, на лавры главного блокбастера поколения Exodus едва ли тянет — это просто хорошая игра, на доводку которой 4A Games не хватило времени. Но даже при всех недостатках она затягивает: ситуацию спасают антураж, харизматичные персонажи и маниакальное внимание к проработке мира. Как ни крути, сюжетные шутеры в эпоху «королевских битв» и лутбоксов — редкость.

Плюсы

Яркое постапокалиптическое приключение, достойно завершающее трилогию. Коридорные уровни удачно перемежаются исследованием открытого мира, а героям действительно сопереживаешь.

Минусы

Игра соткана из противоречий. То восхищает атмосферой, картинкой и геймплеем, то раздражает багами, вылетами и искусственным интеллектом. PC-версии остро нужны патчи.
или вот
Скрытый текст
Такое ощущение, что в судьбе Metro: Exodus сомневались буквально все. Чуть ли не каждый, кому довелось в неё поиграть, отмечал: потенциал есть, но игра не без проблем. Да и плотный график релизов в феврале ничего хорошего не предвещал — соседство с такими гигантами, как Anthem, переживёт не каждый. Собственно, сомнения были небеспочвенными: проблем у Exodus и впрямь хватает. Но делает ли это игру провальной? Совсем нет.
Бесконечное путешествие
Как это часто бывает, у нового проекта 4A Games две стороны. Первая — первоклассное приключение, по которому начинаешь скучать ещё до окончания финальных титров. Вторая — устаревший геймдизайн родом из нулевых и целая гора технических проблем, которые наверняка доведут кого-нибудь до нервного срыва. Но начать хочется с хорошего. Ведь, как ни странно, главная особенность Metro: Exodus — именно её история и атмосфера. И, как не раз предупреждали разработчики, Exodus ни в коем случае не пересказывает «Метро 2035» или любые другие книжные сюжеты. Она ими вдохновлена, но сценарий предлагает свой — и с самого начала идёт вразрез с версией Дмитрия Глуховского.
В Москве герои пробудут недолго: вскоре их вынудят отправиться в путь на поиски нового дома
Итак, Артём, главный герой всей серии, после трагических событий оригинала никак не может найти себе место и живёт мечтой отыскать на планете уголок, пригодный для существования без противогаза. Ради этого он регулярно таскается в заражённый радиацией город ловить радиосигналы и постоянно ругается с женой, друзьями и тестем, которые его энтузиазма не разделяют. Как все уже догадались, в какой-то момент мечта героя начинает сбываться, а все вышеперечисленные персонажи вынуждены волей-неволей отправиться с ним в путь — навстречу новой жизни.
И если поначалу история не особенно впечатляет — тут и сумбурная подача, и нелепые порой диалоги, — то со временем завязка неожиданно выливается в запоминающееся роуд-муви в стиле лучших игр BioWare. Вся команда целый год ютится в одном поезде, пока едет через Россию от самой Москвы и берегов Волги до Каспийского моря и тайги, а подобная «коммуналка», разумеется, постоянно рождает забавные ситуации.
Большинство друзей Артёма — обычные солдафоны. Но, как ни странно, разработчикам удалось сделать каждого из них запоминающимся
Прогуливаясь по поезду, можно стать свидетелем кучи разных диалогов и событий: вот персонажи решили устроить застолье по особенному поводу — герои танцуют, поют, дурачатся и ведут себя так же, как вели бы себя обычные советские мужики во время пьянок. Или вот Аня (жена главного героя) лежит на коленях Артёма и делится своими переживаниями. Герой молчит и не отвечает, но какая-то химия между ними срабатывает — и тебе не всё равно. Уже в следующий момент ты выходишь из купе, чтобы поиграть с другом на гитарах или включить радио и вручную заняться поиском станции: там и русский рок крутят, и разговорные передачи есть, и дополняющие сюжет диалоги можно подслушать.
Особенно приятно, что почти все эти сценки хоть капельку, но задействуют игрока: во время многих разговоров можно и покурить, и уголь в печь покидать, и выпить. У каждого персонажа на поезде обязательно найдётся подходящий к случаю диалог, который может растянуться на десять минут реального времени, — и тратить его на подобные посиделки совсем не жалко.
В какие-то моменты прогулки по поезду вызывают в памяти Mass Effect с её «Нормандией» и живым экипажем. Жаль только, что выбирать реплики в «Метро» не разрешают...
За пределами поезда тоже есть на что обратить внимание. Там, в большом мире, взгляд на события после катастрофы кардинально отличается от того, к чему привыкли в подземельях Москвы. Так, все выжившие уверены, что столица — это пустошь, где никто не уцелел. А трагических историй всех мастей за пределами бывшего мегаполиса даже больше: теперь ты видишь бóльший кусочек мира, поэтому наблюдать последствия войны ещё грустнее, чем раньше.
На берегах Волги обосновались культисты, презирающие любые технологии; чуть дальше, в пустыне Каспий, засели бандиты-фанатики в духе «Безумного Макса». В другом месте можно наткнуться на ещё один «цирк уродов», где на героев набросятся каннибалы в шапках-ушанках с топорами, и всё это посреди кумачовых интерьеров. Ну а в тайге поджидают дети леса — целые поселения тех, которых бомбардировка застала прямо в летнем лагере. Подросткам пришлось быстро взрослеть и учиться выживать в суровых условиях, и вроде бы они превратились в настоящих охотников, но в душе так и остались наивными детьми.
Все эти организации проработаны от А до Я: у каждой — не только своя локация и пара сюжетных катсцен, но и большая прописанная история, ворох дневников и десятки фоновых реплик. Порой и вовсе попадаются гениальные сцены. От 4A Games, например, совсем не ждёшь монолога свихнувшегося инвалида, который разговаривает с трупами и разыгрывает с ними спектакль, словно с куклами. И, наткнувшись на что-то подобное, чувствуешь, что по коже бегут мурашки...
Почти все, кого герои встретят на своём пути, — чокнутые. Но наблюдать за ними от этого только интереснее
Осадок оставляет разве что не всегда высокий уровень подачи материала. Порой у сценаристов случаются проблемы с диалогами: некоторые персонажи кажутся нарочито наивными инфантилами, которые принимают важные решения необдуманно и поспешно, говорят штампами и творят глупости. Встречаются и проблемы с режиссурой. Когда важный для сюжета поворот тебе раскрывают секунд за пятнадцать, а вместо развития сцены демонстрируют чёрный экран и надпись «несколько часов спустя», возникает ощущение сумбура. Серьёзно? И это тот же проект, где я нашёл тот самый десятиминутный опциональный диалог?
Порой Exodus выдаёт сцены, которых от подобных игр совсем не ждёшь
Правда, тут стоит отметить, что постепенно это впечатление сглаживается благодаря отличному нарративному дизайну: фоновые реплики у NPC, врагов и товарищей всегда длинные, хорошо проработанные и неизменно добавляющие к окружающему миру парочку запоминающихся деталей. Дневник Артёма — это и вовсе десятки страниц текста, описывающих события куда детальнее, чем основной сюжет. И хотя глупости и мелкие недоработки попадаются на протяжении всей истории, со временем её начинаешь воспринимать как чуточку наивное, но в целом милое и пропитанное романтикой приключение.
Геймдизайн 2000-х
Геймплей — такая же палка о двух концах. Основной акцент несколько сместился: в предыдущих частях были и выживание, и стелс, но предпочтение всё же отдавалось экшену. Теперь всё наоборот — преимущества будут у тех, кто выберет скрытное прохождение. Хотя, конечно, никто не заставляет вас придерживаться одного подхода. Если раньше «Метро» было преимущественно линейной игрой, то сейчас большая часть событий разворачивается в настоящей песочнице. Полноценного открытого мира, правда, нет — некоторые локации просто стали гораздо масштабнее, — но простор для манёвра появился.
Стрелять придётся много, но «Метро» умело давит на совесть и постоянно напоминает, что ваши противники — тоже живые люди, имеющие право на жизнь
Почти любую ситуацию можно разрешить несколькими путями: избежать открытой конфронтации, шкерясь по углам, перестрелять всех или вообще обойти врага стороной. На это работает даже здешняя погода: ночью прятаться от врагов куда проще, чем днём, да и патрулей меньше — противники, включая некоторых монстров, вполне могут прилечь отдохнуть. Всё это даёт совершенно иные ощущения от геймплея, хотя, казалось бы, все привычные элементы на месте: и стелс тот же самый, и фильтры для противогаза по-прежнему надо вовремя менять.
Другое дело, что по отдельности почти все механики работают, скажем так, неидеально. Если стрельбу наконец-то подтянули (появилась и приятная баллистика, и убедительные хлопки выстрелов, и даже попадания по тушкам противников в кои-то веки чувствуются), то ощущения от тела героя, увы, сомнительные. Управление ватное, прицел (особенно на геймпаде) кажется «вязким» и с трудом ползает по экрану, персонаж двигается медленно и на каждое действие тратит непозволительно много времени. Возможно, сделано это нарочно, чтобы подчеркнуть тяготы выживания в постапокалиптическом мире, но понравится такой подход далеко не всем.
Стелс — тоже не без проблем. Враги по-прежнему могут не заметить героя даже в метре от себя, если тот спрятался в условной темноте, зато на свету «палят» почти мгновенно — вопреки здравому смыслу и привычным для других стелс-игр приёмам вроде пряток в кустах. В итоге далеко не всегда понятно, что нужно делать и где тебя заметят, а где нет. По крайней мере, пока не привыкнешь к здешним правилам. Получается не очень удобно, хотя ситуации выходят интересные. Бывает, случайно спрячешься прямо у монстра под носом в очередных кустах, которые в этот раз почему-то исправно тебя укрыли, и думаешь: заметит или нет? Всплеск адреналина в такие моменты гарантирован.
Дни и ночи в «Исходе» отличаются не только визуально, но и геймплейно
Искусственный интеллект — ещё одна ахиллесова пята нового «Метро». Враги невероятно глупы: постоянно утыкаются в стены, теряют игрока из виду, не умеют организовывать атаки, окружать и выкуривать героя из «нычек», а вместо этого бегают где-то на периферии. Доходит до абсурда: противники вроде как сами должны искать Артёма, а получается наоборот — ты сам бродишь и ищешь недобитков, которые слоняются где-то по окраинам лагеря и изредка выкрикивают угрозы. Что нередко раздражает, особенно если учесть ещё одну проблемную деталь, которая кочует из одной части «Метро» в другую, — дизайн уровней.
Графически Metro: Exodus — наверное, самая красивая игра из выпущенных на постсоветском пространстве
Все локации в «Метро» потрясающе красивы, но то, что внешний вид при разработке нередко ставился впереди геймплея, бросается в глаза. Если на открытых пространствах проблем почти не возникает, то стоит вернуться в коридоры... и всё, беда. Надо вслепую тыкаться во все тёмные углы с фонариком, чтобы отыскать посреди хлама какую-нибудь канистру с бензином. Или истерично отбиваться от всякой заразы, пытаясь найти спрятанную где-нибудь в углу рабочую дверь. Никуда не делись и классические «невидимые стены» — когда визуально кажется, что куда-то можно и нужно забраться, а в итоге выясняется, что место это было создано чисто для красоты и для игрока не предназначено.
В общем, почти во всех областях разработчики исповедуют подход к геймдизайну прямиком из нулевых: про цветовое кодирование здесь забыли (возможно, умышленно), активные объекты нередко сливаются с окружением, в каком-нибудь подземелье можно застрять без фильтров, потому что слишком долго искал выход, а в открытом мире тебя даже не пытаются развлекать. Кому-то это наверняка покажется жирным плюсом — дескать, игры давно не бросали игрокам вызов и часто держат их за кретинов, — но большинству пользователей просто подпортит нервы.
Ну хоть на дрезине дали покататься...
Полное погружение
Что самое удивительное, все эти беды в комплексе создают как раз нужную атмосферу — в «Исходе» ты и впрямь вынужден выживать. Преодоление себя, борьба с агрессивно настроенным миром, ощущение путешествия, которое так пытается нагнетать сюжет, — всё это чувствуется куда лучше, чем во многих вылизанных ААА-блокбастерах. Постепенно становится ясно, что Metro: Exodus совершенно не зря сравнивали со S.T.A.L.K.E.R.: в этот раз серии роднят не только монстры, разработчики и радиация. «Исход» берёт и знакомой, чисто «сталкеровской» романтикой — только умноженной в несколько раз.
А ещё куда более явно заигрывает с эстетикой СССР и классической «клюквой»: здесь вам и русский рок по радио, и игра на гитаре у костра, и перестрелки в плацкартном вагоне, который легко спутать с реальным, и старая советская техника. Даже в кабине дрезины всё по канону — вплоть до иконок на приборной панели и игрушечных собак, как у таксистов в 1990-х. Пейзажи тоже характерные: болота, осенние леса, заброшенные церквушки и склады. Да и бандиты здесь — прямо как в «Сталкере». Особенно когда начинают орать что-то вроде: «Лови маслину, чушкан пробитый!»
Спустя какое-то время после схватки противники-люди могут сдаться и запросить пощады. Для шутеров ход довольно непривычный, правда, на геймплей особо не влияет. Обчистить карманы условных бандитов можно и не убивая — достаточно стукнуть пленника по голове и оставить без сознания
Но особо поразительным сходство становится, когда появляется тот самый условно «открытый» мир. Конечно, полноценным его не назовёшь — локации не сказать чтобы огромные, а стимула их изучать (кроме любопытства) почти нет. Да, здесь есть лагеря бандитов и тайники с ресурсами, только вот исследовать их почти незачем: зачастую одна такая вылазка требует бóльшего количества ресурсов, чем даёт взамен. Изредка Артёму подкидывают побочные задачки — например, найти для ребёнка мишку или добыть гитару для друга, — но и эти квесты интересными не назовёшь. Задача здешних «песочниц» изначально другая: они не претендуют на лавры открытого мира, а скорее служат просторной декорацией, играют на погружение. И вот с этим они как раз справляются отлично.
Дизайнеры окружения уделили прямо-таки космически огромное внимание деталям: разглядывать здешние уровни, даже маленькие комнатки, хочется часами
Во-первых, сами по себе открытые локации безумно красивы, и даже просто гулять там — одно удовольствие. Впервые оказавшись на Волге, так и хочется всё оббегать и изучить: и вон ту церковь на болотах, и те полуразрушенные домики в трясине, и завод вдалеке. А ведь впереди ещё и целая пустыня, и невероятно живописный лес, полный каких-то хижин и старых построек.
Визуал здесь вообще потрясающий. Порой даже не злишься на дизайн уровней просто благодаря тому, как восхитительно выглядят все эти старые покосившиеся домики, заброшенные города, леса и соборы. А на зданиях и внутри них обязательно попадаются знакомые любому постсоветскому человеку культурные символы вроде ковров на стенах, самоваров и патриотических плакатов. От одного вида всех этих покинутых, безжизненных красот становится грустно. И настроение меняется в зависимости от того, где окажешься: в тоннелях метро всё так же не по себе, а на поверхности скорее обуревает ностальгия.
Любую пушку можно улучшить, а фильтры для противогаза и аптечки — соорудить из подручного хлама. И эта возможность не раз спасёт Артёму жизнь
Во-вторых, разработчики делают всё, чтобы создать ощущение выживания: в «Исходе» появились верстаки и рюкзак-лаборатория, где можно сделать аптечку, улучшить оружие или создать пачку патронов. Приходится постоянно собирать ресурсы и быть внимательным, осторожным, экономным. Вдобавок погода меняется динамически — то ливень, то буря, то метель, — и всё это влияет на геймплей, позволяя в разгар бурана, например, подобраться к противникам незамеченным.
Ну и наконец, у каждой локации есть свои особенности: по тайге, к примеру, бродит гигантский яо-гай, наводящий шороху и ломающий деревья, по Волге плавает огромный сом, который с радостью топит лодки. Да и люди стараются веселить: те же дети леса повсюду распинают мародёров и бандитов, а в перерывах постреливают из арбалета по Артёму, прикручивая к стрелам записки в стиле «Пойдёшь дальше — убьём».
Удалось 4A Games сделать и то, о чём создатели «Сталкера» когда-то только мечтали. Мир здесь кажется по-настоящему живым: кто-то с кем-то дерётся, кто-то кого-то ест, можно стравить монстров с бандитами, а ещё добавили технику. Теперь часть локации можно исследовать на лодке, а часть — объехать на уазике, и это изрядно освежает привычную беготню с калашом наперевес. В конце концов, и биомов тут побольше: и болота, и пустыни, и леса, и заснеженные города.
Бури и прочие климатические неприятности случаются не только по сюжету, но и неожиданно!
А главное, даже пока просто бродишь по всем этим красотам, не покидает ощущение тяжёлого, опасного приключения. Сценарий постоянно гоняет от цели к цели, от точки к точке, и возникает стойкое, приятное чувство бродяжничества и преодоления трудностей. При этом игра берет натурализмом: постоянно ощущаешь себя грузным и грязным, оружие пачкается и портится, стрелять приходится короткими очередями, потому что ресурсов не хватает, а убивают Артёма быстро... и тут даже косяки геймплея начинают играть на руку атмосфере.
Мне, наверное, навсегда врезалась в память эта сцена: ночь, где-то на склоне ломает деревья гигантский медведь, а я не могу двинуться — мимо в темноте, завывая, мчится стая волков. Удаётся переждать буквально в метре от них, чтобы сделать последний рывок до домика на дереве и заночевать там у костра. Но даже наверху, под защитой веток, всё равно будет уютно и страшно одновременно: у огня тепло и комфортно, а от звуков творящейся в тайге вакханалии — жутковато.
Иногда во время рядовых схваток с монстрами включаются раздражающие QTE. А вот когда речь идёт о по-настоящему интересных драках, где хочется нанести последний удар собственноручно, разработчики решают ограничиться обычной катсценой
К слову, звуковой дизайн — вообще одна из сильнейших сторон игры: каждый монстр здесь рычит так, что даже за стенкой становится не по себе. Жужжание мух над горами трупов, визг, шорохи и пугающий эмбиент — всё здесь работает на погружение. Звуковики «Исхода» вообще отработали на пять с плюсом: стук колёс поезда по рельсам, скрип резины в салоне уазика или нежданный Виктор Цой по радио — всё это создаёт какую-то едва ли не сказочную атмосферу.
Когнитивный диссонанс
Правда, от «Сталкера» в наследство Exodus, помимо атмосферы, досталась и прорва багов. Не знаю, поправят это всё к релизу или нет, но за время прохождения я насчитал десятки технических неприятностей. Враги здесь регулярно бегают сквозь стены и твёрдые предметы, иногда «телепортируясь» с места на место. А порой откровенно тупят — например, пытаются пройти и атаковать сквозь забор.
Случаются и комбо: как-то раз я прятался в металлической трубе, а один из бандитов прошёл сквозь неё прямо перед моим носом, но, не заметив, вышел прямиком через противоположную стену. А следом этот волшебник решил пробежать сквозь забор и проигнорировать несколько моих выстрелов из дробовика в упор. Бывало и хуже: как-то раз я провалил задание, потому что около врага не появилась иконка «тихого удара». А пару глав спустя и вовсе слетел сюжетный скрипт, сохранения перезаписались — и мне пришлось заново проходить примерно трёхчасовой кусок геймплея.
Вот этот баг с заливкой неба я наблюдал регулярно (играл на PS4). Ещё через пару часов после съёмки скриншота игра стала попросту непроходима — пришлось начинать главу заново
Другое дело, что временами 4A Games, напротив, удивляет проработкой и вниманием к мелочам. Притом исполнение отдельных элементов заслуживает всяческих похвал. Вот ты ползёшь по доскам на чердаке, прячась от бандитов, а пол под ногами берёт и с хрустом разваливается! Вроде мелочь, а сердце ёкает, как в жизни. Или вот ещё пример: один из персонажей в шоке бежит, спотыкается и рукой задевает клавиши рояля, которые характерно бренчат, — незначительная деталь, а превращает обычную катсцену в настоящее произведение искусства. Буквально за секунду делает её более драматичной.
И такие вот мелкие, но живые анимации тут на каждом шагу: тот же Артём неожиданно естественно взаимодействует со всеми предметами, от собственного рюкзака и до каких-нибудь бумаг в архиве.
Атмосфера на борту «Авроры» порой волшебная.
Наконец, внимание к деталям и вложенную душу можно проследить по уже упомянутым сценкам в поезде. Этот самый поезд чем-то напоминает подлодку из Wolfenstein: The New Colossus, только реализован даже лучше. Каждая каюта, каждый закоулочек проработан до мелочей — от занавесок и до ковров на стенах. И, что самое интересное, каждую главу обстановка в поезде меняется! Вот ты был в одном помещении, вернулся — а перестановки коснулись буквально всего, от расположения мебели до атмосферы. Например, одно купе превратилось в больничную палату, а соседнее успели обжить и завалить самыми разными предметами.
Наконец, последняя удивительная деталь — то, как игра реагирует на действия игрока. Вызволил кого-то в побочном задании — потом услышишь несколько диалогов о том, как спасённые решили каждый день молиться за душу Артёма. Нашёл гитару напарнику — тот начнёт на ней играть. А лишние убийства или, наоборот, сохранённые жизни найдут своё отражение как в дневниках, так и в диалогах по ходу сюжета.
Подобные противоречия терзают игру постоянно. То она кажется неотполированной и забагованной, то внезапно расцветает во всех красках ААА-проектов, то раздражает, то трогает до мурашек... И продолжает это делать до самой последней минуты.
Но одно не оставляет сомнений: чью-нибудь «загадочную русскую душу» игра определённо зацепит. Из «Исхода» вышло настоящее приключение, где есть место и атмосфере «Сталкера», и тёплым моментам уюта на «Авроре» в стиле Mass Effect, и даже капельке трэша в духе Wolfenstein (когда увидите, поймёте!). Не исключено, что спустя некоторое время игра приобретёт в наших краях культовый статус, а спорить о том, что из неё вышло, будут ещё долго.
Но если вас интересует мой персональный вердикт, то я скажу всего одно слово: «Да».
Порадовало

атмосфера долгого приключения;
поезд «Аврора», его экипаж и сцены с ними;
приятное чувство выживания в суровом мире;
отличный звуковой дизайн;
потрясающие по красоте локации;
история и режиссура (иногда).

Огорчило

тупой искусственный интеллект;
примитивный стелс;
дизайн уровней временами выводит из себя;
технические изъяны и баги;
диалоги и постановка (иногда).

Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PS4
Сколько: 17 часов
Ачивка редакции
«Спасибо, товарищи разработчики!»
Начать огромную главу заново из-за бага.
О локализации
С русским языком тут ожидаемо полный порядок. Разве что некоторые актёры озвучки всё же перестарались и напрочь испортили атмосферу в паре сцен.
Играть?
Да
Вердикт
Яркое приключение, полное волшебных моментов. Главное — вытерпеть все баги.
ну никак не те три жалкие строчки, что ты настрочил, да еще и в соседней теме ссылку на "это" дал
 

alex0987alex

post 04-Мар-19 22:52 (спустя 13 минут)

Ц Hunter0842 писал(а):

Мое почтение, вы превзошли все стадии тупости.
ту купил что ли?
тогда мои соболезновыания, тут уж каждый сам себе буратино :)

добавлено спустя 2 минуты:
Ц KpecT писал(а):

ну никак не те три жалкие строчки, что ты настрочил, да еще и в соседней теме ссылку на "это" дал
я могу еще короче - "гавно".

xtail1981

post 05-Мар-19 09:50 (спустя 10 часов)

Ц Постер писал(а):

Вышел новый обзор
мастер обзоров, продолжай пилить дальше clap

MARKUS

post 05-Мар-19 10:21 (спустя 31 минута)

KpecT
у нас новый клоун на форуме xDD

Hunter0842

post 05-Мар-19 15:55 (спустя 5 часов)

alex0987alex
После первого прохождения купил игру. Я благодарен разработчикам за то какие эмоции я испытывал во время прохождения и послевкусие просто замечательное.

Постер

post 05-Мар-19 16:45 (спустя 50 минут)

Ц Hunter0842 писал(а):

После первого прохождения купил игру. Я благодарен разработчикам за то какие эмоции я испытывал во время прохождения и послевкусие просто замечательное.
И как в сравнении с пираткой? Понимаю, ты не профессиональный обзорщик, но мнение простых людей тоже важно.
Ц KpecT писал(а):

боже, да перестань позориться, называя свой высер свое мнение из трех предложений обзором
Братишка, спасибо за мнение, но не стоит так сильно переживать. Напиши Hunter0842, может он подскажет, как с этим справляется. А твои обзоры как-то не зашли, уж извини, слишком много воды, но, я уверен, что найдется человек, которому понравятся и твои обзоры. Удачи и творческих успехов тебе.
Ц xtail1981 писал(а):

мастер обзоров, продолжай пилить дальше
Большое спасибо за признание, обязательно буду!

В интернете очень не хватает таких обзоров, решил занять эту нишу своим талантом. Думаю это должно оживить нашу с вами любимую русторку.

Hunter0842

post 05-Мар-19 17:37 (спустя 51 минута)

Постер
У меня проблем не было ни на ператке ни на лицензии. Тебе пора завязывать думать задним местом, включи критическое мышление.

псевдо

post 05-Мар-19 17:49 (спустя 12 минут)

мощная игра!1..ласт оф ас детский лепет по сравнению с метро ексодус!1

alex0987alex

post 05-Мар-19 20:51 (спустя 3 часа)

Ц Hunter0842 писал(а):

После первого прохождения купил игру. Я благодарен разработчикам за то какие эмоции я испытывал во время прохождения и послевкусие просто замечательное.
я голосую за традиционный секс :)

KpecT

post 05-Мар-19 21:05 (спустя 14 минут)

MARKUS

да, заметил, особенно по последнему его сообщению в данной теме))
 

war_88

post 06-Мар-19 11:05 (спустя 13 часов)

KpecT Снимите режим чтения с него - прикольно же было :)

Zanoza79

post 06-Мар-19 18:17 (спустя 7 часов)

Постер хороший постер, пусть пишет обзоры и дальше, у него отлично получается.

post 07-Мар-19 18:09 (спустя 23 часа)

Топик был перенесен из форума Горячие Новинки в форум FPS (1st Person)


REY
 

Mariner2006

post 09-Мар-19 17:16 (спустя 2 дня 22 часа)

Проблемка возникла. Точнее баг. Очень странный, ни разу такого не видел. Короче на Каспии после освобождения рабов на судне постоянно играет музыка, как будто у меня бой идёт. При этом если подхожу к убежищу, то всё норм, "боевая музыка" пропадает. Отхожу - опять появляется. При этом на датчике движения даже близко никого нет, да и сам я не слепой. Помоги плз, если кто знает.

Текущее время: 25-Апр 08:32

Часовой пояс: GMT + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы